Lycosa ArenaManualul regulilor simulării

Toate regulile simulatorului, cu valorile exacte din cod și cu grafice calculate din aceleași formule: cum trăiește, crește și moare un păianjen, cum vede, vânează și se ascunde, cum gândește, învață și ține minte, cum se moștenesc genele și prin ce mecanisme evoluează populația. Unde o cifră vine din rulări de test sau dintr-un model, scrie explicit.

versiunea 3.5.01 zi simulată = 10 s la 1×lungimi în mm, mase în mg36 de capitole în 8 părțigrafice interactive, cu tabel de valori

Partea I · Lumea

01Pe scurt

Lycosa Arena simulează o populație de păianjeni-lup (familia Lycosidae) într-un terariu cu sol mozaicat, iarbă și pietre. Nicio regulă nu decide ce se întâmplă cu populația în ansamblu. Fiecare păianjen are gene, un corp cu masă și opt picioare, foame, răni, un creier mic și o memorie. Populația crește, scade și evoluează numai din ce fac indivizii.

  • Fondatorii, adulți, coboară pe fire de mătase în arenă. Vânează insecte, mai ales în jurul smocurilor de iarbă, unde trăiește prada, și mănâncă hoituri.
  • Puii cresc prin năpârliri succesive până la talia din gene. Masculii adulți caută femele receptive și le curtează, iar femela acceptă sau refuză după calitatea masculului și după gustul ei.
  • Femela gestantă își țese coconul lângă o piatră sau un smoc și îl păzește. Puii ies, urcă pe spatele mamei, apoi coboară. O parte rămân în arenă, restul pleacă purtați de vânt.
  • Păsările trec pe deasupra și iau păianjenii pe care îi văd. Cine se potrivește la culoare cu solul și stă nemișcat scapă mai des. Gândacii mari se pot prinde de obicei doar în doi sau trei, iar vecinii se pot avertiza prin vibrații.
  • Genele, inclusiv cele ale creierului, trec la pui cu mutații. Selecția apare din cine supraviețuiește și cine se reproduce.

Ce e fix

Fizica, biologia de bază și instinctele: metabolismul, creșterea, reproducerea, luptele, regulile de pradă, păsările. Aceleași pentru toți.

Ce se moștenește

26 de gene cantitative, 5 gene de culoare, 11 simțuri care se pot câștiga și creierul întreg: câți neuroni are și cum sunt legați. Toate în două copii, una de la fiecare părinte.

Ce se învață

Cât de puternic e fiecare impuls, un loc cu hrană, un loc periculos, câte pânde au eșuat și îndemânarea la prins prada. Nimic din ce se învață nu trece la pui.

Un pas de simulare

Lumea avansează în pași mici de timp. În fiecare pas se execută, în această ordine, aceleași etape. Ordinea contează: de exemplu, vizibilitatea fiecărui păianjen se calculează înainte ca păsările să caute o victimă, iar luptele cu gândacii se încheie înainte ca păianjenii să decidă ce fac.

1. Grilelecine e unde, în celulede 48 mm 2. Prăzileprăzi noi, mișcări, luptacu gândacii se decide 3. Vizibilitateacât iese în evidențăfiecare păianjen 4. Păsărilezbor, observare, alarme,picaj, lovitură 5. Fiecare păianjendecide, acționează,consumă energie 6. Lupteleo rundă la 0,28 s 7. Corpurilenimeni nu trece prinalt corp sau prin piatră 8. Puiicoconi care se deschid,urcatul pe mamă, vântul 9. Curățeniehoituri vechi, exuvii,liste compactate 10. O dată pe zistatistici pentrugrafice Un pas durează 1/30 s de simulare la vitezele obișnuite. Etapa 5 e cea mai scumpă: decizia se ia doar la 0,18–0,32 s, creierul se reevaluează la 0,6–0,9 s.

Cum se citește manualul

  • Valorile din formule sunt exact cele din codul simulării (sim.js). Formulele sunt scrise în font monospațiat.
  • O probabilitate dată "la fiecare decizie" se încearcă din nou la fiecare 0,18–0,32 s, cât timp condiția ei rămâne adevărată. De aceea un 8% pe decizie înseamnă mult într-o zi.
  • "× impuls X" înseamnă înmulțit cu valoarea impulsului X din creier. Fără creier, sau la un creier neutru, impulsul e 1.
  • Lungimile sunt în milimetri, masele în miligrame, timpul în zile simulate (o zi = 10 s la viteza 1×), dacă nu scrie altfel. "BL" înseamnă lungimea corpului păianjenului.
  • Cifrele care vin din rulări de test, nu din cod, sunt marcate "în teste". Ele arată tendințe, nu reguli.
  • Toate graficele sunt calculate în pagină, din aceleași formule ca simularea, sau desenate din datele rulărilor de test. Treci cu mouse-ul peste un grafic ca să vezi valorile, sau deschide "Tabelul valorilor" de sub el.

02Timpul și pasul de calcul

Simularea are un singur ceas. Mișcarea se calculează în secunde de simulare, iar biologia (vârstă, digestie, gestație, vindecare, memorie) în zile. O zi simulată durează 10 secunde la viteza 1×.

VitezăO ziO generație (~135 zile)Viața unei femele (~260 zile)
1×10 s~22 min~43 min
4×2,5 s~5,5 min~11 min
16×0,6 s~1,4 min~2,7 min
64×0,16 s~21 s~40 s

Durata unei generații vine din teste: în trei rulări de 1.100 de zile s-au succedat 8 generații, adică aproximativ 135 de zile pe generație.

Ritmurile din interiorul unui pas

CeCât de desDe ce
Mișcare, contact între corpuri, metabolismla fiecare pasCorpul trebuie să se miște lin și să nu treacă prin pietre.
Decizia fiecărui păianjen0,18–0,32 sMomentul e aleator pentru fiecare, ca să nu decidă toți deodată.
Reevaluarea creierului0,6–0,9 sÎntre evaluări, deciziile folosesc impulsurile calculate ultima dată.
Privirea unei păsări0,25 sPasărea caută o victimă și sperie păianjenii de sub ea.
O rundă de luptă0,28 sFiecare luptător lovește o dată pe rundă, cel mult 3,6 s.
Uitarea, stingerea învățăriicontinuuSe aplică la fiecare pas, proporțional cu timpul scurs.
Statistici pentru graficeo dată pe ziMedia genelor, populația, camuflajul, păsările, comportamentul adulților.

Pasul de calcul

Pasul normal este 1/30 s. La viteze mari pasul crește, ca procesorul să țină ritmul. Toate regulile care depind de timp sunt scrise proporțional cu lungimea pasului, deci rezultatele rămân aceleași în medie.

Unde1/30 s1/20 s1/12 s1/10 s
Rulare localăpână la 8×16×32×64×
Serverulpână la 2×4×8×–
  • Dacă dispozitivul nu ține viteza cerută, lângă selector apare viteza efectivă, de exemplu "64× (18×)". Simularea nu sare peste pași: rulează mai încet.
  • Picioarele păianjenilor mari pe ecran și ale celui selectat sunt calculate la fiecare pas. Ceilalți au mersul animat o dată pe cadru, ca să nu se piardă timp pe ce nu se vede.
  • La sprint, picioarele își măresc cadența de până la 2,4 ori. Un picior care ar ajunge să fie târât face un pas rapid de recuperare, cum face un păianjen care își caută echilibrul.

Calendarul

În colțul arenei apare data simulării. Prima zi a rulării este 01 January 0001, iar fiecare zi simulată avansează data cu o zi, după calendarul gregorian, cu ani bisecți. Ziua 466 este, de exemplu, 12 April 0002.

03Arena, terenul și solul

Arena e un terariu dreptunghiular. Marginea e un perete: niciun păianjen nu se apropie de ea la mai puțin de 0,6 din lungimea lui, iar după pauze, lupte sau împingeri e readus înăuntru. La fiecare rulare nouă terenul primește pietre mari, smocuri de iarbă și pete de sol, așezate aleator. Ele rămân pe loc toată rularea și se salvează odată cu lumea.

Dincolo de perete, solul, pietrele, iarba și petele continuă pe încă 30% din latura mare a arenei, doar ca imagine: nimic din simulare nu ajunge acolo, iar petele de afară nu intră în arenă, unde solul trebuie să rămână cel după care se judecă camuflajul. Limita e o linie roșie punctată, în zigzag neregulat, desenată la 6–20 mm în afara peretelui real, ca niciun păianjen să nu pară că o atinge. Terenul de afară e puțin mai întunecat și se pierde treptat în fundal. Pasărea vine și pleacă peste el, iar umbra ei se stinge treptat spre margine. Puii care pleacă pe fire trec și ei peste el.

ArenaDimensiuniPietre mariSmocuriPete de sol
S0,8 × 0,56 m577
M (implicit)1,2 × 0,84 m81312
L1,7 × 1,2 m142421
pietre = 6 × suprafața (m²) + 2 smocuri = 11 × suprafața + 2 pete = 9 × suprafața + 3 (rotunjite)

Mozaicul solului

Peste solul gol se întind pete mari de humus, nisip, frunze uscate și pietriș, cu raza de 70–190 mm, contur neregulat (trei armonici de 2, 3 și 5 ori pe circumferință) și margine moale de 16 mm. Petele se pot suprapune, iar smocurile de iarbă stau deasupra lor. Simularea ține o hartă a solului în celule de 6 mm: în fiecare celulă, luminozitatea, nuanța și textura sunt amestecate după cât de adânc e celula în fiecare pată. Desenul folosește exact aceleași contururi, deci ce se vede pe ecran e ce văd păianjenii și păsările.

SolCuloare (RGB)LuminozitateNuanțăTexturăCât din arena M acoperă (exemplu)
Bare soil (sol gol)178, 152, 1140,5736°0,25~58%
Dark humus84, 64, 450,2529°0,40~11%
Pale sand214, 199, 1620,7443°0,12~9%
Leaf litter134, 88, 500,3627°0,85~12%
Gravel134, 130, 1220,5040°0,75~6%
Grass (smocuri)98, 104, 600,3268°0,90~4%

Luminozitatea e pe scara 0 (negru) … 1 (alb), calculată ca în modelul de culoare HSL. Textura spune cât de pestriț e solul: nisipul e neted, frunzele și pietrișul sunt foarte pestrițe. Proporțiile diferă de la o rulare la alta. O lume salvată de o versiune mai veche primește mozaicul la prima încărcare, generat mereu la fel pentru aceeași lume.

Pietrele

  • 70% sunt bolovani cu raza de 26–64 mm, restul pietre de 12–24 mm. Forma e ovală și neregulată, cu lățimea de 55–88% din lungime. Sunt de trei feluri, granit, gresie și bazalt, unele cu licheni.
  • Sunt obstacole solide. Cine ajunge pe conturul lor e împins afară și pierde viteza spre piatră, iar toți le ocolesc din timp, de la 2,2 × lungimea proprie.
  • Prada nu apare și nu rămâne pe o piatră. Plimbările își aleg ținte în afara pietrelor.

Smocurile de iarbă

  • Fiecare smoc are raza de 20–52 mm și o proporție proprie de fire uscate. Firele se apleacă în rafalele vântului, în direcția în care pleacă puii cu mătasea. Mișcarea ierbii e doar vizuală.
  • Iarba e locul unde trăiește prada: 70% din colembolele noi și 40% din celelalte insecte apar într-un smoc.
  • O insectă din iarbă e observată doar de aproape, sub 45% din raza vizuală, și e mai greu de prins: șansa loviturii scade cu 15 puncte procentuale.
  • Păianjenii de 6 mm sau mai mari ocolesc iarba deasă, în afară de cazul în care urmăresc o pradă aflată chiar în smocul acela. Prin iarbă merg cu 50% din viteză, cei sub 6 mm cu 85%.

La ce folosesc iarba și pietrele

RolRegula
AscunzișUn pui sub 6 mm amenințat fuge spre cel mai apropiat smoc, dacă e la cel mult 14 lungimi. În iarbă, orice păianjen e de 2,5 ori mai greu de văzut, de alți păianjeni și de păsări.
Refugiu de păsăriUn păianjen care observă o pasăre poate fugi spre cea mai apropiată piatră sau smoc. O pasăre îl alege mult mai rar pe unul aflat în iarbă.
Loc de pândăAdulții flămânzi pot aștepta prada la marginea unui smoc.
AdăpostLângă o piatră sau la marginea ierbii, pauzele durează de 1,6 ori mai mult.
Locul coconuluiCu mai puțin de 1,5 zile înainte de ouat, femela gestantă caută cea mai apropiată piatră sau smoc, la cel mult 2,5 raze vizuale.
Cocon adăpostitUn cocon lângă piatră sau iarbă e reperat doar de la jumătate din distanța obișnuită, de masculii care distrug ouă și de canibali.

Frunzele uscate, crenguțele și pietricelele mici sunt doar decor, iar păianjenii merg peste ele. Fondatorii coboară doar pe teren liber, între 12% și 88% din lungimea și lățimea arenei, la cel puțin 20 mm de pietre și în afara ierbii.

Partea II · Corpul

04Ciclul de viață

Fazele unei femele cu valori medii (maturizare genetică 70 de zile, viață 260 de zile) și ale unui mascul (187 de zile). La stânga lui 0 e viața dinaintea independenței: oul în cocon și puiul pe spatele mamei. Albastrul pal arată intervalul obișnuit de maturizare în teste, roșul pal intervalul în care mor de bătrânețe aproape toți. Scara e în zile.
FazăDuratăCe se întâmplă
Gestație7–11 zileDe la împerechere la depunerea ouălor. Femela mănâncă mai mult: vânează sub condiția 2,1 și poate ajunge la 2,4.
Țeserea coconului0,5 zileFemela stă pe loc și depune ouăle.
Incubație14–18 zileMama păzește coconul. Ouăle pot fi mâncate de masculi străini sau de canibali.
Eclozare0,8 zilePuii ies pe rând și urcă pe spatele mamei cu 5 mm/s. Mama stă pe loc cât timp urcă.
Pe spatele mamei6–8 zile de la eclozareMama îi poartă și e mai lentă (×0,85).
Dispersare~0,3 zilePuii coboară pe rând. Fiecare rămâne în arenă sau pleacă purtat de vânt.
Juvenilmin. ~82 zileCrește prin năpârliri. Minimul e pentru gena de maturizare 70 și hrană din belșug. În două rulări de test de 1.100 de zile, maturizarea a venit în medie la circa 113 zile, iar 80% dintre pui s-au maturizat între 91 și 137 de zile, pentru că hrana limitează creșterea.
Adultpână la moarteSe reproduce. Nu mai năpârlește, deci rănile la picioare rămân definitive.
Bătrânețede la 75% din viațăMobilitatea, forța și vindecarea scad treptat. De la 80% din durata vieții apare riscul zilnic de moarte.

Creșterea prin năpârlire

Puiul pornește la 17% din talia adultă din gene, cel puțin 1,4 mm, cu condiția 1,15 (rezerva de vitelus). La gena de 14 mm are 2,4 mm. Năpârlește doar dacă are condiția de cel puțin 1,33 și a trecut un interval de la năpârlirea anterioară:

interval (zile) = gena de maturizare / 8,5 × (0,7 + 0,06 × stadiu) × (1 + 0,004 × (neuroni − 8)) stadiul începe la 2 și crește cu 1 la fiecare năpârlire
  • La fiecare năpârlire talia crește de 1,22 ori. Masa rămâne aceeași, deci condiția scade de 1,22³ ≈ 1,82 ori și puiul trebuie să mănânce din nou până la 1,33.
  • Năpârlirea durează 0,35 zile. Păianjenul stă pe loc și e vulnerabil: un canibal îl prinde cu +40 puncte procentuale. Exuvia rămâne vizibilă 2,5 zile.
  • Năpârlirea finală vine când talia următoare ar atinge 95% din ținta genetică. Talia adultă e plafonată la 106% din țintă. La gena de 14 mm sunt necesare 9 năpârliri.
  • Maturizare precoce: un pui mai bătrân de 1,6 × gena de maturizare și cu cel puțin 55% din talia țintă se maturizează la năpârlirea următoare, mai mic (×1,12 în loc de ×1,22). E efectul hranei puține.
  • După maturizare, femela are 2 zile până devine receptivă. Masculul caută femele imediat.

Creșterea cu hrană din belșug, pentru trei valori ale genei de maturizare

Talia țintă 14 mm. Fiecare treaptă e o năpârlire. Cu hrană din belșug, puiul atinge condiția 1,33 imediat după fiecare interval, deci curbele arată cel mai rapid ritm posibil. În populațiile din teste, foamea întârzie maturizarea cu 30–40 de zile față de acest minim.

Durata vieții și bătrânețea

Durata vieții vine din gena Lifespan: medie 260 de zile, abatere 22, limite 110–520. Masculii trăiesc 72% din valoarea genei, în medie 187 de zile. Vârsta se numără de la coborârea de pe spatele mamei. De la 75% din durata vieții, un factor de vârstă scade liniar până la cel mult 0,45 și se aplică mobilității, forței și vindecării. De la 80% apare un risc zilnic de moarte:

risc pe zi = 0,35 / (1 + e^(−(vârstă − durată) / (0,06 × durată))) factor vârstă = 1 − (vârstă − 0,75 × durată) / (0,5 × durată), limitat la 0,45–1
Vârstă femelă (durată 260)Risc pe ziVârstă mascul (187)Risc pe zi
2081,2%1501,2%
2345,6%1685,6%
26017,5%18717,5%
28629,4%20629,4%

Cât rămân în viață dacă singura cauză de moarte ar fi bătrânețea

Calculat din riscul zilnic de mai sus, pentru valorile medii ale genei. Jumătate dintre femele ar muri până la circa 233 de zile și practic niciuna n-ar trece de 275. La masculi, 171 și 205 zile. În teste, cei morți de bătrânețe aveau în medie 228–229 de zile (femele) și 167 (masculi). Puțini ajung însă acolo: majoritatea mor mai devreme, de foame, mâncați de păsări sau de alți păianjeni.

05Corp, condiție și metabolism

masă structurală (mg) = 0,05 × lungime³ condiție = masă reală / masă structurală

Un adult de 14 mm are masa structurală 137 mg. Condiția 1 înseamnă greutate normală, peste 1,5 un păianjen gras, sub 0,7 unul înfometat. Condiția e numărul central al fiziologiei: de ea depind foamea, viteza, forța, vindecarea și moartea de foame.

CategorieCondiție maximăVânează sub (instinct)
Juvenil1,751,6
Mascul adult1,61,12
Femelă adultă2,01,45
Femelă gestantă2,42,1
Femelă care păzește coconul2,01,2

Pragul de vânătoare se mută cu impulsul Hunting din creier: prag × (1 + 0,16 × ln impuls), adică cu cel mult ±19% la cogniția maximă. Sub condiția 0,62 orice păianjen vânează.

Consumul de energie

pierdere pe zi = 2,2% × gena metabolism × cost creier × cost ochi × masă cost creier = 0,9 + 0,18 × cogniție + 0,08 × învățare + 0,006 × (neuroni − 8) + 0,004 × simțuri (1 dacă creierele sunt oprite) cost ochi = 1 + 0,03 × (vedere mișcare − 0,6) + 0,06 × (vedere contrast − 0,4) + 0,006 × (rază vizuală − 9) mers = 0,04% din masă pe fiecare lungime de corp parcursă sprint = încă 0,09% × (ritm − 0,4) pe lungime de corp, la ritmuri peste 0,4 (fuga are ritmul 1)

La valorile medii ale fondatorilor, costul creierului e 1,02 și costul ochilor 1. În teste, adulții au parcurs în medie 2–8 lungimi de corp pe zi, deci mersul adaugă 0,1–0,3% pe zi la cele 2,2% de bază. Sprinturile costă de câteva ori mai mult pe lungime de corp.

Grăsimea și foamea încetinesc

factor grăsime = 1,22 − 0,3 × condiție, limitat la 0,5–1,04 (× 0,88 gestantă, × 0,85 cu pui în spate) factor foame = (condiție − 0,42) / 0,36, limitat la 0,5–1

Cum schimbă condiția mobilitatea și forța

Ambii factori înmulțesc mobilitatea (viteza și prinderea prăzii). Factorul de foame înmulțește și forța în luptă. Produsul celor doi e cel mai mare în jurul condiției 0,8: sub 0,78 foamea îl slăbește repede, peste ea grăsimea îl încetinește treptat. La condiția 1,5 mobilitatea e cu circa 21% mai mică decât la 0,8.

Foamea și moartea de foame

  • Sub condiția 0,7 sănătatea scade zilnic cu (0,7 − condiție) × 0,9, iar rănile nu se mai vindecă.
  • Păianjenul moare de foame sub condiția 0,36 sau când sănătatea ajunge la 0, dacă slăbirea a venit din foame. Dacă sănătatea a scăzut din luptă și condiția era peste 0,56, cauza e "Injuries".

Un adult care nu mai prinde nimic

Adult de 14 mm cu gene medii, pornind de la condiția 1 și sănătatea 1, cu mers obișnuit (5 lungimi pe zi). Condiția scade exponențial. De la 0,7 începe să scadă sănătatea, din ce în ce mai repede, iar moartea vine din sănătate, în ziua 26–27, înainte ca păianjenul să atingă condiția-limită 0,36. Un pui are aceleași procente, dar pornește cu rezerve mai mici în miligrame și moare mai repede dacă prinde mai rar.

Abdomenul se desenează mai lat cu condiția, iar la femelele gestante se umflă treptat.

06Hrană și vânătoare

Prăzile

PradăPondereLungimeMasăEvitareVigilențăViațăMișcare
Springtail (colembol)551,0–2,4 mm0,06–0,83 mg0,120,256–14 zilemerge 4 mm/s, sare 22 mm
Fruit fly202,2–3,2 mm0,6–2,0 mg0,260,355–12 zilemerge 8 mm/s, zboară 90 mm
House fly155–8 mm7,5–31 mg0,340,456–14 zilemerge 14 mm/s, zboară 160 mm
Cricket107–16 mm21–246 mg0,200,3010–22 zilemerge 12 mm/s, sare 70 mm
Ground beetle (gândac de sol)513–22 mm132–639 mg0,050,1216–30 zilemerge 9 mm/s
  • Masa unei prăzi este 0,06 × lungime³. Ponderile se împart la suma lor: cu gândacii activi, colembolele sunt 52%, gândacii 4,8%.
  • Gândacii apar doar cu opțiunea "Big prey and signals" și sunt cel mult 2 + suprafața / 0,14 m² în același timp (9 în arena M). Când limita e atinsă, prada nouă e aleasă dintre celelalte tipuri.
  • Prăzile noi apar cu rata "New prey per day": 70% din colembole și 40% din celelalte într-un smoc de iarbă, restul oriunde în afara pietrelor. Stocul e plafonat la cea mai mare valoare dintre numărul inițial, 4,5 zile de prăzi noi și 40.
  • Prăzile se mișcă singure la 1–7 secunde: merg, sar sau zboară. Mor de bătrânețe după durata lor de viață, dacă nu sunt mâncate.

Găsirea prăzii

  • Un păianjen ia în calcul doar prăzi de cel mult 1,1 × lungimea lui și de cel puțin 0,15% din masa lui. Alege prada cu cel mai mic distanță / masă0,25, deci preferă o pradă mai mare dacă nu e mult mai departe.
  • O insectă care se mișcă e văzută în toată raza vizuală. Una nemișcată e observată doar până la (0,6 + 0,6 × vedere de contrast) × raza vizuală. Una din iarbă doar sub 0,45 × raza vizuală.
  • Prada aflată în zbor sau în salt (peste 2 mm deasupra solului) nu e luată în calcul.

Apropierea și atacul

Păianjenul se apropie încet până la distanța de atac, lungime × (1,1 + 0,45 × gena picioare) + jumătate din pradă, apoi atacă în sprint 0,6 secunde. În timpul apropierii, prada poate observa vânătorul și fugi:

fuga prăzii, pe secundă = vigilență × 1,2 × (0,6 + 0,5 × min(1,2; vizibilitatea vânătorului)) doar când vânătorul e la mai puțin de 3,5 lungimi și prada stă pe loc
șansă de prindere = 0,28 + 0,45 × min(1,6; mobilitate) − evitarea prăzii − 0,15 dacă e în iarbă − penalizare picioare din față + îndemânare + surpriză (limitată la 6–93%) îndemânare = 8% × min(1; prăzi prinse / 40) × (0,5 + gena de învățare) (doar cu creierele pornite) surpriză = 10% × (1 − vizibilitate), doar la atacul pornit din pândă

Șansa de prindere după mobilitatea păianjenului, pe teren deschis

Fără îndemânare, surpriză sau picioare lipsă. Mobilitatea 1 e a unui adult sănătos, cu gene medii și condiție normală. Peste mobilitatea 1,6 nu se mai câștigă nimic. Un pui slăbit de foame (mobilitate 0,5) prinde o muscă doar în 16% din atacuri, ceea ce explică de ce foamea se agravează singură.
  • Penalizarea pentru picioarele din față: −10 puncte pentru fiecare picior I tăiat de la tibie în sus, −4 pentru un vârf lipsă.
  • Dacă atacul ratează, prada fuge, iar păianjenul face o pauză scurtă și câștigă puțină agilitate.
  • Masa: păianjenul câștigă 65% din masa prăzii, fără să depășească condiția maximă. Masa durează 0,04 + 0,5 × √(masă pradă / masă păianjen) zile, limitată la 0,04–0,5. Un adult de 14 mm stă cu un greier mare aproape jumătate de zi.
  • Gândacii de sol nu pot fi prinși dintr-o mișcare: atacul pornește o luptă de 4 secunde în care se pot alătura și alții (capitolul 10).

07Mișcare și agilitate

mobilitate = gena locomoție × agilitate × factor grăsime × factor picioare × (0,45 + 0,55 × sănătate) × factor vârstă × (0,75 + 0,25 × gena picioare) × factor foame viteză de mers = 1,6 lungimi/s × (14 / lungime)^0,3 × mobilitate sprint până la 6,5 × mersul (mai puțin la picioarele pierdute pe o singură parte, capitolul 19)

Viteza maximă după lungimea corpului, la mobilitatea 1

Un adult de 14 mm merge cu 22 mm/s și sprintează cu 146 mm/s. Un pui de 2,4 mm merge cu 6,5 mm/s, adică relativ la corp mai repede: termenul (14 / lungime)^0,3 dă puilor un avantaj de cadență. Ritmul efectiv depinde de motiv: plimbare, vânătoare, curte sau fugă.

Agilitatea se antrenează

  • Pornește la 80–90% din potențialul genetic. Plafonul este 1,15 × potențialul.
  • Fiecare lungime de corp parcursă o apropie de plafon cu 0,09% din distanța rămasă. Fiecare atac ratat adaugă 0,4% din distanța rămasă.
  • În repaus scade cu 1,2% pe zi spre 0,62 × potențialul. Un păianjen care stă mult pe loc devine treptat mai lent.

Mersul

  • Mers intermitent, ca la păianjenii-lup reali: o fugă scurtă de 2–7 lungimi de corp (puii de 1,5 ori mai mult), apoi o pauză de 0,6–4,5 s (la pui × 0,6).
  • După fiecare fugă, șansa de pauză pornește de la 55%, crește cu grăsimea și bătrânețea și scade cu foamea. Impulsul Rest o modifică, între 20% și 90%.
  • Prin iarbă merge mai încet (capitolul 3). Rotirea se face pe loc dacă direcția nouă diferă mult.
  • Picioarele merg în tetrapod alternant: L1 R2 L3 R4, apoi R1 L2 R3 L4. Ating solul între 38% și 93% din lungimea piciorului, iar corpul înaintează numai cât îl lasă tălpile sprijinite. Cu picioare lipsă pe o parte, corpul stă mai jos, pașii sunt mai lenți, iar drumul șerpuiește (capitolul 19).
  • Proporțiile picioarelor, ca la Lycosidae: perechea I 1,38, II 1,27, III 1,2, IV 1,72 × lungimea corpului × gena picioare.

Partea III · Percepție și decizie

08Simțurile și ordinea deciziilor

Ce simte un păianjen

SimțRazaCe aduce
Vedereraza vizualăPrada, alți păianjeni, coconii, hoiturile, gândacii, umbra păsării. Un corp nemișcat potrivit cu solul poate trece neobservat (capitolul următor).
Mirosul mătăsii2,2 × raza vizualăMasculii adulți găsesc femelele receptive după feromonii de pe fire, fără să le vadă. Impulsul Mate seeking lărgește sau îngustează raza (0,6–1,6 ×).
Atingere și vibrații ale pașilor0,9 × suma lungimilorOrice păianjen atât de aproape e simțit, oricât de bine s-ar ascunde.
Recunoașterea rudelorraza vizualăDoar cu simțul câștigat pentru rude, la atingere și miros.
Vibrațiile semnalelor70 + 6 × lungimea emițătoruluiAlarma și chemarea la gândac, doar cu simțurile câștigate pentru ele.
rază vizuală = min(320 mm; 16 + gena Visual range × lungime) × (0,7 + 0,3 × sănătate)

Raza vizuală după lungimea corpului, la sănătate deplină

Un adult de 14 mm cu gena 9 vede până la 142 mm. Un pui de 2,4 mm doar până la 38 mm. Raza scade cu 30% la sănătatea 0, deci un păianjen rănit vede pericolele mai târziu.

Ordinea deciziilor

Fiecare păianjen decide la 0,18–0,32 s, cu excepția celor ocupați cu ceva ce nu poate fi întrerupt: masa, năpârlirea, ouatul, curtea, împerecherea, lupta, amenințarea, mâncatul ouălor, lupta cu un gândac și coborârea pe fir. Regulile se verifică în ordinea de mai jos. Prima care se aplică decide. Impulsul din paranteză înmulțește probabilitatea respectivă.

  1. Pericol (Fear). Se uită doar la cei aflați la cel mult 0,75 × raza vizuală și doar la cei pe care îi vede. Dacă cineva îl urmărește ca pradă, fuge cu probabilitatea (0,35 + 0,5 × (1 − curaj)) × impuls0,7, limitată la 25–97%. Fuge și dintr-un păianjen flămând (condiția sub 1) de peste 1,9 ori mai mare, cu (1 − curaj) × 12% × impuls. Fuga durează 0,8–1,6 s, în sprint, circa 9 lungimi. Puii sub 6 mm fug spre cel mai apropiat smoc. Locul devine o amintire de pericol (tărie +0,1). Cât timp fuge, nu ia alte decizii.
  2. După o alarmă. Dacă a bătut alarma și a ales fuga, acum pornește spre adăpost.
  3. Nemișcare (Freezing). Cât timp a înghețat la trecerea unei păsări sau bate alarma, nu face nimic altceva.
  4. Năpârlire, pentru puii cu condiția de cel puțin 1,33 și intervalul trecut.
  5. Puii urcă pe mamă: mama stă pe loc lângă coconul deschis.
  6. Paza coconului (Maternal care): alungă intrușii, vânează aproape, iar când e flămândă pleacă mai departe după hrană. Detaliile sunt în capitolul 17.
  7. Ajutor la un gândac (Joining a group hunt). Un gândac cu care alții se luptă deja, la cel mult 1,1 × raza vizuală, atrage păianjenii de cel puțin 6 mm cu condiția sub 1,8, chiar dacă erau pe altă urmă.
  8. Continuă ce a început: drumul spre un hoit bun sau urmărirea unei prăzi vii, cât timp prada nu e deja în gura altcuiva.
  9. Teritoriu (Territoriality). Provoacă intrușii de talie apropiată pe care îi vede în teritoriul lui, dacă nu par prea puternici și nu sunt rude tolerate (capitolul 18).
  10. Masculi adulți (Mate seeking, Egg-sac raiding), cu condiția peste 0,5: lupta cu un rival la aceeași femelă, căutarea femelelor receptive, atacarea coconilor altor masculi.
  11. Coconi nepăziți (Egg-sac raiding): păianjenii flămânzi (condiția sub 0,9) de peste 6 mm îi caută cu probabilitatea canibalism × 8% × impuls.
  12. Vânătoare, doar dacă e flămând. În ordine: canibalism asupra unui păianjen mic pe care îl vede (Cannibalism), un gândac mare (Joining a group hunt), un hoit sau resturile unui gândac dacă sunt cel mult de 1,5 × impuls Scavenging ori mai departe decât cea mai bună pradă, alegerea pândei la începutul unei căutări (Ambush), apoi atacul asupra unei insecte.
  13. Plimbare și pauze (Rest, Exploration, Matching ground): așteptarea la pândă, mutarea pe un sol care i se potrivește mai bine la culoare, odihna, drumul spre adăpost înainte de ouat, întoarcerea la un loc cu hrană ținut minte, ocolirea unui loc periculos, apoi pași aleatori, ținându-se în teritoriul propriu.

Pânda

  • La începutul unei căutări de hrană, cel mult o dată la jumătate de zi, un adult flămând alege pânda cu probabilitatea min(85%; 30% × impuls Ambush × e−0,7 × eșecuri). Femelele gestante și cele cu cocon nu stau la pândă.
  • Merge la marginea celui mai apropiat smoc, la cel mult 2 raze vizuale. Dacă acolo stau deja doi păianjeni de 6 mm sau mai mari, renunță.
  • La pândă stă nemișcat și atacă doar prada care ajunge la jumătate din raza lui vizuală. Atacul din pândă primește bonusul de surpriză (capitolul 6).
  • După 0,8 zile fără nicio pradă renunță, iar eșecul intră în memorie (capitolul 14).

09Vederea, camuflajul și păsările

Culoarea unui păianjen contează doar dacă cineva o vede. De aceea simularea are trei piese care lucrează împreună: un sol variat, ochi care văd mișcarea și contrastul, și consecințe reale: păsări care iau păianjenii pe care îi văd, insecte care fug de un vânător vizibil, canibali care găsesc puii care ies în evidență. Nicio regulă nu spune ce culoare e bună. Culoarea potrivită depinde de solul pe care trăiește păianjenul.

Cum arată un păianjen

luminozitate corp = 0,21 × l, limitată la 0,02–0,92 l = 1 + 1,6 × Tone, apoi × 0,48 dacă e melanic, altfel × (1 + 0,52 × alele Pale) nuanță = 29° + Hue shift − 8° × alele Rufous (+4° melanic, +4,5° pe alelă Pale) model = 0,6 × Pattern contrast + 0,25 dacă are dungă + 0,2 dacă are picioare inelate (0…1)

Un fondator obișnuit are luminozitatea 0,21, un maro închis. Cu o alelă Pale ajunge la 0,32, cu două la 0,43. Un melanic are 0,10. Gena Tone poate duce corpul până la 0,48, iar împreună cu două alele Pale până la 0,92. Aceleași formule stabilesc culorile desenate pe ecran.

Cât de vizibil e

nepotrivire = (2,4 × |luminozitate corp − luminozitate sol| + 0,35 × |diferență de nuanță| / 180°) × (1 − 0,45 × model × textură + 0,35 × model × (1 − textură)) (cel mult 1,6) vizibilitate = (0,1 + nepotrivire) × 0,4 dacă e în iarbă mișcare = viteză / (1,6 lungimi pe secundă), cel mult 1,4, × 0,4 dacă e în iarbă; cel puțin 1,2 când bate din picioare, 0,8 la curte, luptă, amenințare sau lupta cu un gândac

Contează mai ales luminozitatea: o diferență de 0,1 adaugă 0,24 la nepotrivire, pe când o diferență de nuanță de 30° adaugă doar 0,06. Un desen contrastant rupe conturul pe un sol pestriț, cum sunt frunzele și pietrișul, dar se vede mai bine pe nisip neted. Cifrele de mai jos sunt vizibilitatea unui păianjen nemișcat:

CorpLumin.Sol golHumusNisipFrunzePietrișIarbă*
Obișnuit0,211,020,201,490,430,770,16
O alelă Pale0,320,740,271,200,200,520,07
Două alele Pale0,430,470,540,910,270,270,15
Melanic0,101,290,481,700,671,000,25
Obișnuit, cu dungă și contrast 0,90,211,090,211,650,370,680,14

* în iarbă, cu acoperirea firelor (× 0,4). Solul gol acoperă mai mult de jumătate din arenă, iar acolo un fondator obișnuit e foarte vizibil. Pe humus e aproape invizibil. De aici vine presiunea spre culori mai deschise.

Ochii

GenăMedie la fondatoriAbatereCe faceCost
Visual range9 lungimi1,1Cât de departe vede.+0,6% metabolism pe unitate
Motion vision0,600,08Cât de bine observă ce se mișcă: păianjeni, insecte, umbra unei păsări.+3% pe unitate
Contrast vision0,400,08Cât de bine deosebește un corp nemișcat de sol, inclusiv o insectă care stă pe loc.+6% pe unitate

Ochii buni costă energie, ca orice țesut nervos. Vederea de contrast costă cel mai mult. Astfel apare o cursă: o pradă mai bine camuflată avantajează ochii mai buni, iar ochii buni avantajează un camuflaj mai bun. Nu toți își permit ochii cei mai buni.

Când vede un păianjen pe altul

semnal = 1,3 × vedere mișcare × mișcarea țintei + 1,6 × vedere contrast × vizibilitatea țintei + 0,06 scor = semnal × √(talie țintă / talie proprie) (0,4…1,6) × (0,35 + 0,65 × (1 − distanță / rază vizuală)) văzut dacă scor > 0,25 × aleator(0,6…1,4) zarul rămâne același 2 secunde pentru aceeași pereche

Probabilitatea ca un păianjen să fie văzut de unul de aceeași talie, cu ochi medii

Distanța e în fracțiuni din raza vizuală a observatorului. Sub 0,9 × suma lungimilor (aici 0,18) orice corp e simțit. Un păianjen care aleargă e văzut aproape oriunde în rază. Unul nemișcat și potrivit cu solul e văzut doar de aproape, iar unul ascuns și în iarbă aproape deloc. De aceea înghețul e o apărare reală, mai ales pentru cei bine camuflați.
  • Vederea decide: fuga de un atacator, alegerea victimei unui canibal, provocarea unui intrus și intrările creierului despre păianjeni mai mari, mai mici, de talie apropiată sau răniți.
  • Nu depind de vedere: găsirea partenerei (după miros), recunoașterea rudelor (atingere și miros), vibrațiile de alarmă și chemările la vânătoare.
  • Zarul fix timp de 2 secunde face ca un păianjen ascuns să nu "pâlpâie" între văzut și nevăzut la fiecare decizie.

Păsările

O pasăre trece din când în când peste arenă, cu 280 mm/s ± 15%. Vine de dincolo de terenul desenat în jurul arenei, la 30% din latura mare plus 130 mm de perete, se îndreaptă spre un punct din zona centrală, apoi zboară mai departe și iese tot pe acolo. Nu merge în linie dreaptă: rata de viraj se schimbă la fiecare 0,8–2,2 s, cu cel mult ±0,28 rad/s, așa că drumul șerpuiește ușor, iar după ce trece de punctul ales nu se mai întoarce spre arenă. Viteza variază cu ±7%, după cum bate din aripi sau planează. La fiecare sfert de secundă se uită într-un cerc de 120 mm, la 50 mm în fața ei, și alege candidatul cu cel mai mare scor. Păianjenii sub 3 mm nu o interesează.

Picajul durează 0,7 s și urmează o curbă netedă (un polinom Hermite cubic în timp): pornește cu o parte din avântul zborului, se rotește spre păianjen dacă e prea aproape, încetinește și coboară, iar în momentul loviturii ajunge exact deasupra lui, chiar dacă păianjenul a fugit între timp. După lovitură pleacă încet, accelerează până la 1,25 din viteza ei, urcă și se îndepărtează tot șerpuit.

Umbra e o singură siluetă estompată: cu cât pasărea e mai sus, cu atât e mai difuză și mai deschisă, iar în picaj devine clară și întunecată. Deasupra terenului de dincolo de perete umbra se estompează și se stinge treptat, deci pasărea apare și dispare fără salt. Aripile planează cel mai mult timp, cu rafale scurte de bătăi, se strâng în picaj, se desfac larg la frânare și bat repede la urcare.

vizite pe zi = rată × min(1,5; max(0,03; (păianjeni / 200)^1,5)) rată: Few 0,5 · Normal 1,2 · Many 2 scor pasăre = (0,9 × vizibilitate + 1,4 × mișcare) × √(lungime / 12) (0,3…1,3) × 0,35 dacă e în iarbă picaj dacă scor × aleator(0,7…1,3) > 0,9 lovitură = 0,12 + 0,4 × scorul din momentul loviturii, 0,7 s mai târziu (5…80%)

Câte păsări vin pe zi, după numărul de păianjeni din arenă

Păsările vin unde e hrană: o populație mică e vizitată foarte rar, una aglomerată des. Astfel păsările nu sting o populație abia întemeiată, dar frânează una care s-a înmulțit mult. Peste circa 260 de păianjeni rata nu mai crește.

Șansa ca lovitura păsării să reușească, pentru un adult de 14 mm pe teren deschis

Pe axa orizontală e vizibilitatea pe sol, pe cea verticală șansa loviturii. Mișcarea cântărește mai mult decât culoarea: un păianjen care fuge e lovit des chiar dacă se potrivește cu solul, iar unul nemișcat și camuflat scapă de cele mai multe ori. Pentru unul vizibil, fuga spre un adăpost foarte apropiat poate fi totuși mai bună, pentru că în iarbă pasărea îl vede de circa 7 ori mai slab.
  • Pasărea ia prada cu ea, deci nu rămâne hoit. După lovitură, reușită sau nu, pleacă.
  • Un păianjen în iarbă are scorul înmulțit cu 0,35, iar vizibilitatea și mișcarea lui sunt deja reduse la 40% de fire. În total, pasărea îl vede de circa 7 ori mai slab.

Cum reacționează păianjenii

  • Fără simțul pentru umbră, un păianjen observă pasărea abia când umbra e la mai puțin de 68 mm, cu probabilitatea vedere mișcare × 50% la fiecare sfert de secundă. Cu simțul pentru umbră o observă din timp, de la 190 mm, cu 85%.
  • Cine observă pasărea îngheață cu probabilitatea 0,35 × impulsul Freezing (4–96%), timp de 2,5–4 s. Altfel fuge în sprint spre cea mai apropiată piatră sau smoc, la cel mult 10 lungimi. Dacă nu are unde fugi sau e deja în iarbă, îngheață. Dacă a bătut alarma, fuga începe după cele 1,2 s de bătăi.
  • Ce e mai bine depinde de propria culoare: unul care se potrivește cu solul scapă stând pe loc, unul care iese în evidență are mai mult de câștigat fugind spre adăpost. Un creier care combină umbra cu propria vizibilitate poate învăța diferența.
  • Cine scapă de o lovitură învață: Fear +0,3, Freezing +0,4 dacă stătea nemișcat sau +0,15 dacă fugea, Matching ground +0,25 dacă are simțul pentru propria vizibilitate. Locul devine periculos în memorie (tărie +0,32). Cei aflați la cel mult 140 mm au văzut atacul și învață și ei: Fear +0,1 × cogniție, Freezing +0,08 × cogniție.

Alegerea locului

Un păianjen cu simțul pentru propria vizibilitate (câștigat prin mutație, capitolul 15) își poate alege solul:

  • Înainte de o pauză, dacă vizibilitatea lui depășește 0,45, cu probabilitatea 0,3 × impulsul Matching ground (cel mult 90%) încearcă 6 locuri la 3–8 lungimi de corp și se mută în cel mai potrivit, dacă e mai bun cu cel puțin 0,12.
  • La alegerea unui drum nou, cu probabilitatea 0,15 × impulsul Matching ground (cel mult 60%) compară încă 3 direcții și o ia pe cea cu solul cel mai potrivit.
  • Centrul teritoriului se mută încet după păianjen, deci cu timpul și teritoriul ajunge pe solul potrivit.

Gustul femelelor

calitate mascul += preferință femelă × (model mascul − 0,35) × 0,9

Gena "Preference for showy males" (medie 0,15) face femela să prefere masculii cu desen puternic: dungă, picioare inelate, contrast mare. Același desen îl face pe mascul mai ușor de văzut pe un sol neted, iar în timpul curtării mișcarea lui e cel puțin 0,8. Rezultatul depinde de balanța dintre cele două presiuni. Rezultatele testelor sunt în capitolul 25.

10Viața în grup

Păianjenii-lup sunt solitari și canibali. În natură, cooperarea a apărut doar la câteva specii de păianjeni, aproape mereu între rude. Simularea nu impune echipe: creează situații în care cooperarea poate aduce un câștig și lasă selecția să decidă. Toate tendințele de mai jos pornesc aproape de zero la fondatori.

Toleranța față de rude

  • Rude înseamnă aici mama, puii și frații (aceeași mamă). Tatăl nu e recunoscut. Un păianjen le recunoaște doar dacă are simțul pentru rude.
  • Cu simțul acesta, cruță o rudă cu probabilitatea min(97%; gena Kin tolerance × impulsul Tolerance of kin × 2,5), la canibalism și la provocările teritoriale. Decizia față de aceeași rudă ține o zi întreagă.
  • Gena are media 0,1 la fondatori, deci la început cruță aproximativ o rudă din patru.
  • Independent de simț, un rezident nu-și provoacă niciodată mama sau puii proprii la teritoriu, iar o mamă nu-și vânează puii în primele 6 zile de la coborâre.

Alarma prin vibrații

  • Când observă o pasăre, un păianjen bate cu picioarele în sol cu probabilitatea min(95%; gena Alarm calling × impulsul Alarm calling × 2), dacă n-a mai început o alarmă în ultimele 3 secunde.
  • Costul îl plătește cel care dă alarma: stă pe loc 1,2 secunde și bate din picioare (mișcarea contează cel puțin 1,2), deci o pasăre îl vede mai ușor. Abia apoi îngheață sau fuge spre adăpost. Inspectorul scrie "Drumming an alarm".
  • Vibrațiile ajung până la 70 + 6 × lungimea lui (154 mm la 14 mm). Vecinii care au simțul pentru alarmă reacționează ca și cum ar fi văzut pasărea: îngheață sau fug, și pot da la rândul lor alarma. Fără simț, vibrațiile nu le folosesc la nimic.
  • E un gest altruist. Poate evolua doar dacă vecinii care profită sunt de obicei rude, adică purtători ai acelorași gene (regula lui Hamilton, capitolul 24).
  • Pe ecran, cu butonul "Vibrations" apăsat, alarma se vede ca inele galbene care pornesc din păianjen. Inelele durează 1,6 s în timp real, deci se văd la orice viteză.

Vânătoarea în grup

Gândacii de sol sunt prada mare: 13–22 mm și până la 640 mg, de 2–5 ori masa unui adult. Mandibulele lor rănesc. Singur, un păianjen îi ține rar.

  • Un păianjen flămând de cel puțin 6 mm, fără pui pe spate, care vede un gândac de cel mult două ori lungimea lui, îl atacă cu probabilitatea min(90%; gena Cooperative hunting × impulsul Joining a group hunt × 2,5) × 25% la fiecare decizie. Un gândac nemișcat e observat la fel ca o insectă nemișcată.
  • Un gândac cu care alții se luptă deja atrage privirea: un păianjen de cel puțin 6 mm, cu condiția sub 1,8, aflat la cel mult 1,1 × raza vizuală, vine să ajute cu probabilitatea min(90%; gena × impuls × 6) × 25% la fiecare decizie, chiar dacă era pe altă urmă.
  • Primul păianjen care se prinde de gândac cheamă alții, o singură dată, cu probabilitatea min(95%; gena Cooperative hunting × 4). Chemarea se vede ca inele verzi.
  • Vecinii care au simțul pentru chemări, au cel puțin 6 mm, condiția sub 1,8 și nu păzesc un cocon, nu poartă pui, nu fug și nu stau înghețați, vin cu probabilitatea min(95%; max(2%; gena × impuls × 4)).
  • Atacatorii se prind de gândac 4 s. Oricine mai ajunge în acest timp se alătură. La final se decide:
forță gândac = lungime^1,5 × 1,05 șansă de a-l ține = 1 − e^(−(Σ forța atacatorilor / forța gândacului / 0,95)^2,2) fiecare atacator : 30% șanse să piardă 4–12% din sănătate, 5% șanse să piardă un picior

Șansa de a ține gândacul, cu atacatori adulți de 14 mm

Forța unui atacator e cea din luptă (capitolul 18), pentru un adult sănătos de 14 mm cu agresivitate medie. Un singur păianjen ține un gândac de 18 mm o dată din trei, doi aproape de fiecare dată.
  • Reușită: 60% din masa gândacului e hrană, împărțită egal între atacatori. Fiecare mănâncă cât îi trebuie până la condiția maximă. La o vânătoare de cel puțin doi, fiecare primește Joining a group hunt +0,5, iar jurnalul o notează.
  • Eșec: gândacul scapă. Cel care a încercat singur primește Joining a group hunt −0,3, cei din grup −0,1.
  • Ce rămâne din gândac poate fi mâncat timp de 3 zile de oricine vine, inclusiv de cei care n-au ajutat. Profitorii sunt riscul real al cooperării: dacă ei câștigă, cooperarea dispare.

Cooperarea aici e un câștig imediat pentru fiecare participant, fiecare având o șansă mult mai mare să mănânce. Rezultatul depinde de câți gândaci sunt, de răni și de profitori, deci nu e garantat. Rezultatele testelor sunt în capitolul 25.

Partea IV · Mintea

11Arhitectura creierului

Fiecare păianjen are un creier mic, codat în genom. Creierul nu mișcă picioarele și nu inventează comportamente noi. Decide cât de puternic e fiecare dintre cele 16 impulsuri ale instinctului: cât de ușor fuge, vânează, se luptă, caută parteneri, stă la pândă, se odihnește, îngheață sau cooperează. Fiecare impuls e un multiplicator aplicat unei probabilități sau unui prag din regulile de instinct.

Nu toți păianjenii sunt la fel de deștepți. Gena de cogniție stabilește cât se poate abate creierul de la instinct, cât de precise sunt deciziile și cât ține memoria. Gena de învățare stabilește cât de repede contează experiența. Amândouă costă energie, deci selecția decide dacă inteligența merită.

Cele 18 intrări de bază și cele 11 simțuri câștigabile trec prin neuronii ascunși și dau 16 impulsuri. Fondatorii au 8 neuroni. Mutațiile pot duce un cromozom până la 24, iar cei doi cromozomi ai unui păianjen pot purta împreună și mai mulți. Fiecare legătură are o pondere, moștenită și supusă mutațiilor.

Calculul, pas cu pas

La fiecare 0,6–0,9 s, creierul fiecărui păianjen face același calcul:

  1. Citește cele 29 de intrări xi, toate între −1 și 1 (tabelul de mai jos). Intrările unui simț necâștigat sunt 0.
  2. Pentru fiecare neuron ascuns h: ah = tanh(Σi whi × xi). Intrarea constantă x0 = 1 joacă rolul pragului neuronului.
  3. Pentru fiecare impuls k: ieșirek = bk + Σh vhk × ah.
  4. Se adună corecția învățată Lk (capitolul 13) și un zgomot normal cu abaterea 0,6 × (1 − cogniție).
  5. Rezultatul trece prin tanh, apoi prin exponențiala limitată de cogniție.
impulsk = exp(G × tanh(ieșirek + Lk + zgomot)) G = 0,2 + cogniție

Cum transformă cogniția ieșirea rețelei în impuls

Pe orizontală e suma dinaintea lui tanh (ieșirea rețelei, plus corecția învățată, plus zgomotul). Impulsul 1 înseamnă instinct neschimbat. La cogniția 0, creierul poate muta un impuls doar între ×0,82 și ×1,22, oricât de puternică ar fi rețeaua. La cogniția 1, între ×0,30 și ×3,3. Funcția tanh face ca valorile mari să se aplatizeze: peste ±2 câștigul e mic.
CognițieInterval al impulsurilorZgomot (abatere)Memoria pierde pe ziEroare la evaluarea adversarului
0×0,82 … ×1,220,680%× eN(0; 0,5)
0,5×0,50 … ×2,00,359%× eN(0; 0,25)
1×0,30 … ×3,3018%exactă

Un păianjen cu cogniție slabă rămâne aproape de instinct și ia decizii mai haotice, pentru că zgomotul e mare față de ce poate schimba. Unul cu cogniție mare poate deveni mult mai prudent sau mult mai îndrăzneț decât instinctul, după cum l-au format genele și experiența.

Intrările

"Văzut" înseamnă că intră numai ce a trecut testul de vedere din capitolul 9. Proximitatea c este 1 − distanță / rază vizuală, deci 1 lângă păianjen și 0 la marginea razei.

#IntrareValoare
0constantă1
1foame1 − condiție, limitat la −1…1
2sănătate2 × sănătate − 1
3picioarepicioare funcționale / 4 − 1
4vârstă relativă2 × min(1; vârstă / durata vieții) − 1
5adult1 sau 0
6mascul1 sau 0
7gestantă sau cu pui pe spate1 sau 0
8păzește un cocon1 sau 0
9pericol: cel mai amenințător păianjen mai mare, văzutmax c × min(1; raport talii − 1), pentru raport > 1,25
10oportunitate: cel mai apropiat păianjen mult mai mic, văzutmax c, pentru raport < 0,62
11aglomerație: păianjeni de talie apropiată, văzuțimin(1; număr / 4)
12prăzi în jurmin(1; prăzi la 0,8 raze / 5)
13adăpost1 în iarbă, 0,5 lângă piatră sau smoc, altfel 0
14departe de teritoriumin(2; distanță față de centru / rază teritoriu) − 1
15amintirea locului cu hranătăria ei, 0…1
16amintirea locului periculostăria ei, 0…1
17partener posibil (după miros)max c pentru un adult de sex opus, când unul dintre ei e receptiv
18simț: direcția hraneicos(unghi spre locul ținut minte − direcția corpului) × min(1; 2 × tărie)
19simț: timp de la ultima masămin(1; zile / 3)
20simț: pradă maremin(1; masa celei mai mari prăzi / (0,15 × masa proprie))
21simț: rude în jurmax c pentru mamă, frați, pui
22simț: rival rănitmax c × (1 − sănătatea lui), talie apropiată, sănătate sub 0,6
23simț: cocon străinmax (1 − distanță / rază) pentru coconii altora
24simț: propria vizibilitatemin(1; vizibilitate / 1,2)
25simț: umbra păsăriimax (1 − distanță / 228 mm)
26simț: privit de unul mai maremax c pentru un păianjen mai mare, văzut, orientat spre el (cos > 0,8)
27simț: vibrații de alarmă1 − secunde de la alarmă / 4
28simț: chemare la un gândac1 − secunde de la chemare / 4

Ponderile

  • Fiecare pondere e stocată în genom ca un număr întreg q între −127 și 127, iar valoarea ei este q / 32, deci între −3,97 și 3,97.
  • Un neuron are 29 de ponderi de intrare și 16 de ieșire, 45 în total. Pe lângă neuroni, fiecare copie a creierului are 16 praguri bk, câte unul pe impuls.
  • Păianjenul are două copii ale creierului. Creierul exprimat le combină neuron cu neuron, după identitate (capitolul 15): ponderile de intrare sunt media celor două copii, ponderile de ieșire și pragurile sunt media cu zero acolo unde un neuron lipsește dintr-o copie.
  • Fondatorii au ponderi mici, cu abaterea 0,125 × diversitatea fondatorilor. Prima generație se comportă aproape ca instinctul, iar diferențele apar treptat.

Avantaje directe ale inteligenței

  • Evaluarea adversarului. Înainte să provoace un intrus sau să atace un rival la o femelă, păianjenul estimează raportul de forță cu o eroare de × eN(0; 0,5 × (1 − cogniție)). Dacă adversarul pare de peste 1,15 ori mai puternic (1,25 la rivali), renunță. Unul deștept evită luptele pierdute, unul slab la minte le evaluează greșit.
  • Îndemânarea la vânătoare: până la +8 puncte la prinderea insectelor, după numărul de prăzi prinse și gena de învățare (capitolul 6).
  • Memoria durează mai mult la cogniție mare, iar întoarcerea la locul cu hrană și ocolirea locului periculos sunt mai probabile (capitolul 14).

Modul "Instinct only"

Din condițiile de start se pot opri creierele. Atunci toate impulsurile rămân 1, nu se învață nimic, nu se formează amintiri, simțurile câștigate nu au efect, iar avantajele directe și costul creierului dispar. Genele de cogniție, învățare, neuronii și simțurile se moștenesc mai departe, nefolosite. Două rulări cu același seed, una în fiecare mod, arată ce aduce creierul (capitolul 25).

Diversitatea creierelor

Tab-ul Run afișează o măsură a diversității: pentru 40 de perechi alese la întâmplare, media diferenței absolute dintre ponderile exprimate, cu neuronii aliniați după identitate. Un neuron care există doar la unul din cei doi contează cu toate ponderile lui. O valoare care scade arată o populație care converge spre același creier, una stabilă sau în creștere arată că se păstrează strategii diferite.

12Impulsurile

Tabelul arată exact unde intră fiecare impuls, notat aici cu i. Limitele fixe nu pot fi depășite oricât de mare ar fi impulsul, ceea ce împiedică strategiile degenerate: un creier nu poate opri complet un comportament vital și nici nu-l poate împinge la nesfârșit.

ImpulsUnde acționeazăFormulaLimită fixă
FearFuga de un atacator; fuga de un păianjen flămând mult mai mare(0,35 + 0,5 × (1 − curaj)) × i0,7; (1 − curaj) × 12% × iFuga dintr-un atac rămâne între 25% și 97%.
HuntingPragul de foame sub care vâneazăprag × (1 + 0,16 × ln i)Sub condiția 0,62 vânează oricum.
CannibalismVânarea unui păianjen miccanibalism × (1,05 − condiție) × 0,6 × iVictima are cel mult 0,62 din talia lui.
ScavengingCând preferă un hoit în locul unei prăzidistanță hoit < distanță pradă × 1,5 × iDoar hoituri proaspete.
TerritorialityProvocarea unui intrusagresivitate × 22% × factor foame × i (juvenili × 0,5)Regulile de talie și înrudire rămân.
Mate seekingRaza de căutare a femelelor; lupta cu rivalii2,2 × rază × clamp(√i; 0,6; 1,6); (agr₁ + agr₂) × 0,3 × √iCăutarea nu se oprește.
Egg-sac raidingAtacarea coconilor altor masculi; coconi nepăzițigena raid × 8% × i; canibalism × 8% × iDoar masculii adulți atacă coconi cu ouăle altui mascul.
Maternal careCând pleacă mama după hrană și când abandonează coconul0,78 − 0,1 × ln i; 0,5 − 0,06 × ln i0,68–0,88 și 0,44–0,56.
AmbushAlegerea pândei30% × i × e−0,7 × eșecuriCel mult 85%.
RestProbabilitatea și durata pauzelor(0,55 + 0,4 × (condiție − 1) − 0,15 flămând + 0,5 × (1 − factor vârstă)) × √i; durata × i0,3Probabilitatea rămâne între 20% și 90%.
ExplorationLungimea pașilor, cât de drept merge, întoarcerea la locul cu hranăpas × √i; abatere ÷ i0,3; întoarcere ÷ √iFără.
FreezingÎngheț în loc de fugă la vederea unei păsări0,35 × iÎntre 4% și 96%.
Matching groundMutarea pe un sol potrivit la culoare0,3 × i înainte de pauză; 0,15 × i la alegerea drumuluiDoar cu simțul pentru propria vizibilitate. Cel mult 90% și 60%.
Tolerance of kinCruțarea unei rudetoleranță × i × 2,5Doar cu simțul pentru rude. Cel mult 97%.
Alarm callingAlarma la trecerea unei păsărialarmă × i × 2Cel mult 95%, cel mult o dată la 3 s.
Joining a group huntAtacarea unui gândac; ajutorul; răspunsul la chemarecoop × i × 2,5 × 25%; × 6 × 25%; × 4Cel mult 90% × 25% la atac, între 2% și 95% la răspuns.

Alte protecții împotriva strategiilor degenerate

  • Instincte fixe, independente de creier: un păianjen înfometat vânează, fuga dintr-un atac are o probabilitate minimă, masculii caută mereu femele, mama nu-și vânează puii mici, abandonarea coconului are limite strânse.
  • Strategiile se autolimitează: o pândă eșuată descurajează pânda, iar un smoc deja păzit de doi păianjeni e ocolit.
  • Ce a învățat se stinge în timp, deci un singur noroc sau ghinion nu fixează un comportament pe viață.
  • Zgomotul din decizii, mutațiile și moștenirea pe neuroni păstrează diversitatea.

13Învățarea

Creierul moștenit e același toată viața. Ce se schimbă cu experiența sunt 16 corecții învățate Lk, câte una pentru fiecare impuls. Corecția se adună la ieșirea rețelei înainte de tanh, deci are exact același efect ca o schimbare a pragului bk: împinge impulsul spre mai mult sau mai puțin, în limitele date de cogniție.

la fiecare experiență: Lk ← clamp(Lk + 0,35 × gena de învățare × recompensă; −1,2; 1,2) în fiecare zi: Lk ← Lk × e−0,04 (scade cu 3,9% pe zi, înjumătățire în 17 zile)
Situația29 de intrări Rețeaua moștenităieșirek + Lk + zgomottanh, × G, exp Deciziainstinct × impuls Rezultatulprinde, ratează, pierde recompensă × 0,35 × învățare → Lk Genele fixează rețeaua. Experiența mută doar corecțiile Lk, care se sting încet și nu trec la pui.

Ce se învață din ce

ExperiențăImpuls corectatRecompensă
Prinde o insectăHunting, sau Ambush dacă a atacat din pândă+0,4
Ratează o insectăHunting sau Ambush−0,06
Prinde / ratează un păianjen micCannibalism+0,5 / −0,12
Mănâncă dintr-un hoit găsitScavenging+0,35
Mănâncă ouăle dintr-un coconEgg-sac raiding+0,4
Se împerechează / e respinsMate seeking+0,6 / −0,08
Câștigă o luptăimpulsul care l-a dus în luptă+0,3
Pierde o luptăacelași impuls, plus Fear−0,5; Fear +0,15
Atacat de un prădător: scapă câștigând / pierdeFear−0,15 / +0,45
Pândă fără rezultatAmbush−0,15
Scapă de o pasăreFear, Freezing, Matching ground+0,3; +0,4 dacă stătea pe loc, +0,15 dacă fugea; +0,25
Vede pe altul atacat de o pasăreFear, Freezing+0,1 × cogniție; +0,08 × cogniție
Prinde un gândac (în grup)Hunting (și Joining a group hunt)+0,3 (+0,5)
Gândacul scapăJoining a group hunt−0,3 singur, −0,1 în grup

Impulsul care a dus într-o luptă depinde de tipul ei: Territoriality la lupta teritorială, Mate seeking la rivali, Maternal care pentru mama care își apără coconul și Egg-sac raiding pentru cel care atacă un cocon, Cannibalism pentru prădător și Fear pentru victima lui. Luptele de la curte nu învață nimic.

Corecția Hunting a unui vânător care prinde două insecte pe zi timp de 15 zile, apoi nimic

Fiecare prindere adaugă 0,14 × gena de învățare. Cu învățarea 0,8, corecția atinge plafonul 1,2 în circa 6 zile, cu 0,4 în circa 14 zile, iar cu 0,2 nu ajunge la el. După ziua 15 toate se sting cu 3,9% pe zi. Ratările (−0,06 fiecare) au fost lăsate deoparte, ca să se vadă forma.

Ce înseamnă o corecție pentru comportament

Corecție LImpuls la cogniția 0,25la 0,5la 1Pragul de foame (Hunting), la cogniția 0,5
0×1,00×1,00×1,00neschimbat
+0,5×1,23×1,38×1,74+5%
+1,2×1,45×1,79×2,72+9%
−1,2×0,69×0,56×0,37−9%

Valorile sunt pentru o rețea moștenită neutră (ieșire 0) și fără zgomot. La o rețea care împinge deja în aceeași direcție, efectul unei corecții e mai mic, pentru că tanh se aplatizează.

De ce nu se moștenește

Corecțiile nu trec la pui: fiecare pui pornește cu toate corecțiile 0. Ce poate evolua e gena de învățare (cât de repede se învață) și rețeaua moștenită (de unde pornește impulsul). Dacă un comportament învățat ajută mereu, selecția poate favoriza în timp rețelele care îl produc direct, fără învățare. În biologie, fenomenul se numește efectul Baldwin. Aici el e posibil, dar lent.

14Memoria

Un păianjen cu creier ține minte câteva lucruri despre propria viață: unde a mâncat ultima dată, unde a pățit ceva rău, cât a trecut de la ultima masă și câte pânde i-au ieșit prost. Memoria nu e o hartă. Pentru fiecare tip de amintire există un singur punct și o tărie între 0 și 1. Tăria crește la fiecare întâmplare și scade exponențial în timp, mai repede la un păianjen cu cogniție mică.

Capitolul descrie ce se scrie, cum se șterge și cine citește fiecare amintire. Toate formulele sunt cele din sim.js.

Cele patru feluri de memorie

MemorieCe rețineCum se uităCine o folosește
Locul de vânătoareun punct (fx, fy) și o tărie fw între 0 și 1× e−(1,6 − 1,4 × cogniție) pe ziregula de întoarcere, intrarea x15, simțul direcției hranei
Locul periculosun punct (dx, dy) și o tărie dw între 0 și 1la fel ca locul de vânătoareregula de ocolire, intrarea x16
Ultima masăziua ultimei mese (la naștere, ziua nașterii)nu se uită, se suprascriesimțul timpului de la ultima masă, verificarea pândei
Pânde ratateun număr, crește cu 1 la fiecare pândă fără masă−0,5 pe zi, până la 0alegerea între pândă și căutare activă
Corecțiile învățate Lk16 numere, câte unul pe impuls× e−0,04 pe zicreierul (capitolul 13)
Exersareanumărul de insecte prinse în viațănu se uitășansa de a nimeri o insectă

Mai există două urme de scurtă durată care funcționează și fără creier: masculul respins evită femela care l-a refuzat o zi întreagă, iar centrul teritoriului se mută încet spre locurile unde stă păianjenul (secțiunea de la final).

Drumul unei amintiri

Întâmplări (adaos la tărie) Prinde o pradă+0,35 Hoit sau canibalism+0,21 Ouăle unui cocon străin+0,175 Pierde o luptă+0,40 Scapă de o pasăre+0,32 Lovit în luptă / fuge+0,12 / +0,10 Memoria hraneifx, fy · tăria fw Memoria pericoluluidx, dy · tăria dw uitare zilnică × e−(1,6 − 1,4·cog) Cine citește Întoarcerea la locul de vânătoare Simțul direcției hranei (dacă e câștigat) Creierul: intrările x15 = fw și x16 = dwpot schimba oricare dintre cele 16 impulsuri Ocolirea locului periculos
Fiecare întâmplare adaugă la tărie 0,35 × intensitatea ei, cu plafonul 1. În fiecare zi tăria se înmulțește cu un factor care depinde de cogniție. Regulile de comportament folosesc memoria doar peste pragul 0,25; creierul o primește ca intrare la orice valoare.

Scrierea: cât adaugă fiecare întâmplare

Memoria hranei se scrie cu fw ← min(1, fw + 0,35 × s), iar cea a pericolului cu dw ← min(1, dw + 0,4 × s), unde s e intensitatea întâmplării. Aceeași funcție notează și ziua ultimei mese.

ÎntâmplareMemorieIntensitate sAdaos la tărieTrece singură de pragul 0,25?
Prinde o insectă (căutând sau din pândă)hrană1+0,35da
Grupul imobilizează un gândachrană, pentru fiecare participant1+0,35da
Mănâncă dintr-un hoit sau un păianjen prinshrană0,6+0,21nu
Mănâncă ouăle unui cocon străinhrană0,5+0,175nu
Pierde o luptăpericol1+0,40da
O pasăre îl atacă și rateazăpericol0,8+0,32da
Primește o lovitură în luptă (pentru fiecare)pericol0,3+0,12nu
Fuge de un păianjen mai marepericol0,25+0,10nu

O singură masă la un hoit nu ajunge pentru o amintire folosibilă de regulile de comportament. Două mese apropiate, sau o masă peste o amintire veche, ajung. La pericol, o luptă pierdută sau o pasăre scăpată ajung singure, o fugă izolată nu. Trei fugi în aceeași zi, din același loc, ajung.

Unde e locul ținut minte

Locul nu e ultimul punct, ci o medie care se mută spre fiecare punct nou. Dacă tăria era sub 0,05 (locul practic uitat), noul punct ia locul vechiului. Altfel, punctul memorat face 40% din drum spre locul mesei noi (50% la pericol):

fx ← fx + 0,4 × (xmasă − fx) dx ← dx + 0,5 × (xpericol − dx)
Masa 1 Masa 2 Masa 3 după masa 2după masa 3 Plin: locul unei mese Cerc: locul ținut minte Fiecare masă trage punctul 40% din distanță spre ea. Punctul ajunge în zona unde mănâncă des, nu la ultima masă.
După trei mese în locuri diferite, locul memorat stă între ele, mai aproape de cele recente. Ponderea fiecărei mese scade geometric: ultima contează 40%, penultima 24%, antepenultima 14,4%. Un păianjen care mănâncă des pe marginea aceluiași smoc de iarbă ajunge să țină minte smocul, nu o insectă anume.

Media are un efect practic: o masă întâmplătoare departe de zona obișnuită mută punctul doar parțial. Pericolul folosește 50%, deci un loc periculos nou contează mai repede decât unul de hrană nou.

Uitarea

O dată pe pas de simulare, ambele tării se înmulțesc cu același factor:

tărie ← tărie × e−k × Δzile k = 1,6 − 1,4 × cogniție

Uitarea e continuă: tăria nu scade în trepte la miezul nopții, ci puțin la fiecare pas. Cogniția schimbă rata de opt ori între capete: k = 1,6 pe zi la cogniția 0 și 0,2 pe zi la cogniția 1. Pragul de folosire e 0,25. Sub 0,05 locul e considerat uitat și următoarea întâmplare îl înlocuiește complet.

Tăria unei amintiri pline (1) în zilele de după ultima întâmplare

Liniile punctate sunt pragul de folosire (0,25) și pragul de uitare (0,05). La cogniția 0,5, media fondatorilor, o amintire plină rămâne folosibilă o zi și jumătate. La cogniția 1, aproape o săptămână.
Cognițiek pe ziSe pierde pe ziTimp de înjumătățireDe la 1 la 0,25De la 1 la 0,05
01,6079,8%0,43 zile0,87 zile1,87 zile
0,251,2571,3%0,55 zile1,11 zile2,40 zile
0,50,9059,3%0,77 zile1,54 zile3,33 zile
0,750,5542,3%1,26 zile2,52 zile5,45 zile
10,2018,1%3,47 zile6,93 zile14,98 zile

Amintirile reale sunt rareori pline. După o singură întâmplare, tăria e mult sub 1, iar timpul în care rămâne folosibilă e scurt:

CognițieO insectă prinsă (0,35)O luptă pierdută (0,40)O pasăre scăpată (0,32)
00,21 zile0,29 zile0,15 zile
0,250,27 zile0,38 zile0,20 zile
0,50,37 zile0,52 zile0,27 zile
0,750,61 zile0,85 zile0,45 zile
11,68 zile2,35 zile1,23 zile

Timpul în care o amintire nouă, pornită de la 0, rămâne peste pragul 0,25: ln(adaos / 0,25) / k.

Acumularea: de ce contează cât de des mănâncă

Un păianjen care prinde ceva în fiecare zi adaugă 0,35 o dată pe zi și pierde între două mese fracția 1 − e−k. Tăria ajunge repede la un echilibru în dinți de fierăstrău: urcă la fiecare masă și coboară până la următoarea. Valoarea de dinaintea mesei se calculează direct:

tăriemin = 0,35 × e−kT / (1 − e−kT) tăriemax = tăriemin + 0,35 (T = zile între mese, plafon 1)

Memoria hranei la un păianjen care prinde o insectă pe zi timp de 6 zile, apoi nimic

La cogniția 0,25 tăria cade sub pragul 0,25 cu mult înainte de masa următoare, deci păianjenul nu se întoarce aproape niciodată la locul vechi. La 0,5 stă chiar pe prag. La 0,75, după prima zi, rămâne peste prag între mese și încă circa două zile după ultima masă.
CognițieO masă pe zi: minim / maximDouă mese pe zi: minim / maxim
00,09 / 0,440,29 / 0,64
0,250,14 / 0,490,40 / 0,75
0,50,24 / 0,590,62 / 0,97
0,750,48 / 0,830,76 / 1,00
10,82 / 1,000,90 / 1,00

Consecința: un păianjen mai puțin deștept are o memorie utilă doar când găsește hrană des, adică exact când n-are nevoie de ea. Un păianjen deștept își amintește un loc bun și după câteva zile slabe. Asta e partea din avantajul cogniției care se plătește prin costul energetic al creierului (capitolul 15).

Citirea 1: întoarcerea la locul de vânătoare

Regula se verifică de fiecare dată când un păianjen care hoinărește își alege o țintă nouă (a ajuns la cea veche sau a expirat timpul ei). Toate condițiile trebuie îndeplinite:

  • creierele sunt pornite în setări;
  • păianjenul e flămând (condiția sub pragul de vânătoare, mutat de impulsul Hunting, sau sub 0,62);
  • tăria fw e peste 0,25;
  • locul memorat e la mai mult de 4 lungimi de corp;
  • zarul trece: P = cogniție × fw × 0,8 / √(impuls Exploration).

Dacă zarul trece, ținta devine un punct ales la întâmplare într-un pătrat de ±3 lungimi de corp în jurul locului memorat, iar păianjenul pornește cu pas de căutare (0,3). Dacă punctul cade pe o piatră, încercarea se abandonează și păianjenul hoinărește normal. Motivul afișat devine Hunting.

Probabilitatea de a merge la locul memorat, la o alegere de drum

Cu impulsul Exploration neutru (×1). Sub tăria 0,25 regula nu se aplică deloc, de aici saltul. Un păianjen curios (Exploration ×2) are probabilități cu 29% mai mici, unul sedentar (×0,5) cu 41% mai mari.

Citirea 2: ocolirea locului periculos

Tot la alegerea unei ținte noi, dacă tăria dw e peste 0,25 și păianjenul se află la mai puțin de 10 lungimi de corp de locul periculos, cu probabilitatea 0,3 + 0,7 × cogniție direcția nouă devine cea opusă locului, cu o abatere normală de 0,5 radiani (circa 29°). Altfel, păianjenul ia direcția obișnuită de hoinăreală.

Cogniție00,250,50,751
Probabilitatea de a se îndepărta30%47,5%65%82,5%100%

Ocolirea se aplică înaintea regulii de teritoriu. Un păianjen de cel puțin 7 mm cu teritoriu, ajuns la peste 70% din rază față de centru, e tras înapoi spre centru chiar dacă pericolul e acolo. Teritoriul bate memoria.

Citirea 3: creierul și simțurile

Creierul primește la fiecare calcul x15 = fw și x16 = dw, fără prag. Cu ponderile potrivite, o rețea poate de exemplu să crească Fear sau Freezing când dw e mare, sau Rest când fw e mare (păianjenul știe unde e hrana, deci nu mai caută). Ce face concret depinde de ponderile moștenite.

Doi dintre simțurile care se pot câștiga prin mutație citesc tot memoria:

  • Direcția locului de vânătoare: cos(unghiul dintre direcția de mers și direcția spre locul memorat) × min(1, 2 × fw), doar dacă fw > 0,05. Valoarea e 1 când merge drept spre loc, −1 când merge în direcția opusă, 0 lateral.
  • Timpul de la ultima masă: min(1, (zi − ultima masă) / 3). Crește liniar și se saturează după 3 zile.

Fără simțul direcției, creierul știe doar cât de puternică e amintirea, nu încotro e. Cu el, poate de exemplu să mărească impulsul Hunting când merge spre loc și să-l scadă când se îndepărtează.

Memoria pândei

Un adult care pornește la vânătoare alege, cel mult o dată la jumătate de zi, între căutarea activă și pânda la marginea unui smoc de iarbă. Pânda e posibilă dacă terenul are smocuri, femela nu e gestantă și nu poartă cocon, iar pe smocul cel mai apropiat (în raza de 2 × raza simțurilor) nu stau deja doi păianjeni. Probabilitatea de a alege pânda:

P(pândă) = min(0,85; 0,3 × impuls Ambush × e−0,7 × pânde ratate)

O pândă se încheie fără masă după 0,8 zile (sau imediat ce femela devine gestantă). Dacă de la începutul pândei n-a mâncat nimic, numărătoarea crește cu 1 și corecția învățată Ambush scade cu 0,15 × 0,35 × învățare. Numărătoarea scade apoi cu 0,5 pe zi. O prindere din pândă o readuce la 0.

Probabilitatea de a alege pânda, după numărul de pânde ratate recent

Trei niveluri ale impulsului Ambush. Două pânde ratate la rând reduc de patru ori șansa unei pânde noi (e−1,4 = 0,25). După o zi fără pânde, numărătoarea a scăzut cu 0,5 și șansa a crescut de 1,4 ori.

În biologie, regula corespunde unui timp de renunțare: animalul schimbă strategia când una nu mai aduce hrană. Aici ea are două niveluri: numărătoarea, care acționează imediat, și corecția învățată, care se adună încet și ține mai mult (timp de înjumătățire 17 zile).

Fără creiere, numărătoarea pândelor ratate crește la fel, dar nu scade cu timpul. Se resetează doar la o prindere din pândă. Un păianjen cu două-trei eșecuri timpurii ajunge astfel să pândească rar tot restul vieții.

Exersarea

Cu creierele pornite, fiecare insectă prinsă îmbunătățește ușor lovitura următoare:

bonus la șansa de a nimeri = 0,08 × min(1, insecte prinse / 40) × (0,5 + învățare)

Bonusul crește liniar până la 40 de insecte și apoi rămâne fix. Cu învățarea 0,4 (media fondatorilor) ajunge la +7,2 puncte procentuale, cu învățarea 1 la +12. Exersarea nu se uită și nu trece la pui. Pentru comparație, un picior din față tăiat scade șansa cu 10 puncte (capitolul 6).

Urme scurte, fără creier

  • Femela care l-a respins. Un mascul respins nu mai curtează aceeași femelă o zi întreagă și își caută alta. Cu creier, corecția Mate seeking scade și ea puțin (−0,08).
  • Centrul teritoriului. La fiecare decizie (circa 40 pe zi) centrul se mută cu 0,4% din distanța până la păianjen. Dacă stă mereu în același loc nou, centrul ajunge la jumătatea drumului în circa 4 zile. După o luptă teritorială, câștigătorul păstrează sau preia teritoriul, iar centrul învinsului se mută în locul spre care fuge.

Ce nu ține minte

  • Nu recunoaște indivizi, cu excepția femelei care tocmai l-a respins. Rudele le recunoaște după mamă, nu din memorie (capitolul 10).
  • Nu are o hartă: un al doilea loc bun nu e reținut separat, ci se amestecă în medie cu primul.
  • Memoria nu se moștenește. Puiul pornește cu toate tăriile 0 și ultima masă în ziua nașterii.
  • Fără creiere (setarea "Instinct only"), locurile de hrană și de pericol nu se formează deloc.

Memoria se salvează cu lumea și se reia exact la încărcare.

15Creierul care crește și simțurile

Rețeaua nu are o mărime fixă. Fiecare neuron e o genă separată, care poate fi copiată, inventată sau pierdută la reproducere. Fondatorii pornesc cu 8 neuroni și niciun simț câștigat. Mutațiile nu mai adaugă neuroni unui cromozom care are deja 24. Un păianjen poate purta totuși mai mulți neuroni distincți, când cei doi cromozomi ai lui diferă, fiecare purtat o singură dată lucrând la jumătate de forță. Simțurile câștigate sunt cel mult 11. Între ele decide selecția, pentru că fiecare neuron și fiecare simț costă energie.

Cum arată un cromozom al creierului

Fiecare păianjen are doi cromozomi ai creierului, unul de la mamă și unul de la tată. Un cromozom conține:

  • 16 praguri ale impulsurilor (bk), câte unul pe impuls;
  • o listă de gene-neuron. O genă-neuron are 46 de numere: un identificator, 29 de ponderi de intrare și 16 ponderi de ieșire.

Ponderile se păstrează ca numere întregi între −127 și 127, iar valoarea folosită e întregul împărțit la 32. O pondere poate fi deci între −3,97 și +3,97, în pași de 0,031. Identificatorul se dă la nașterea neuronului și nu se mai schimbă: neuronii fondatorilor au 1–8, fiecare neuron nou primește următorul număr liber din lume. Datorită lui, două copii ale aceluiași neuron se recunosc chiar dacă între timp s-au adăugat sau pierdut alți neuroni.

Cromozomul de la mamă Cromozomul de la tată Creierul exprimat b ×16 1 2 3 4 5 6 7 8 112 b ×16 1 2 3 5 6 7 8 140 lipsălipsălipsă medie 1 2 3 4 · ½ 5 6 7 8 112 · ½ 140 · ½ 10 neuroni distincți, mărimea 8,5 (după doză)
Neuronii se aliniază după identificator, nu după poziție. Un neuron prezent pe ambii cromozomi (1–3, 5–8) lucrează cu media celor două copii. Un neuron prezent pe unul singur (4, 112, 140) lucrează cu jumătate din forța de ieșire. Mărimea creierului se numără după doză: 1 pentru fiecare neuron dublu, ½ pentru fiecare simplu.

Creierul exprimat

Din cei doi cromozomi se construiește rețeaua care decide efectiv. Pentru fiecare identificator:

  • Ponderi de intrare: media celor două copii, dacă există ambele, altfel ponderile singurei copii, întregi.
  • Ponderi de ieșire: suma copiilor împărțită la 2. Un neuron cu o singură copie are deci ieșirea pe jumătate.
  • Pragurile impulsurilor: media celor doi cromozomi.
  • Simțurile: un simț e prezent dacă e pe cel puțin unul dintre cromozomi (dominant).

Regula dozei are un rost: un neuron nou apare pe un singur cromozom, deci în primul purtător lucrează la jumătate. Dacă e util, se răspândește și în cele din urmă un descendent îl moștenește de la ambii părinți, cu forță întreagă. Dacă e dăunător, efectul lui e mic de la început.

Gametul: ce transmite un părinte

Fiecare părinte face un singur cromozom al creierului pentru pui, din cei doi pe care îi are, în cinci pași:

  1. Recombinare pe neuroni. Neuronii celor doi cromozomi se aliniază după identificator. Un neuron prezent pe ambii trece sigur, cu copia luată la întâmplare de pe unul dintre ei. Un neuron prezent pe unul singur trece cu probabilitatea 50%. Dacă din întâmplare nu trece niciunul, se păstrează primul neuron al primului cromozom.
  2. Pragurile. Fiecare dintre cele 16 praguri se ia la întâmplare de pe unul dintre cromozomi.
  3. Mutații punctuale. Fiecare pondere și fiecare prag se schimbă independent cu probabilitatea "rata mutațiilor ÷ 2". Schimbarea e un întreg din N(0; 6), adică ±0,19 tipic; în 5% din cazuri din N(0; 24), adică ±0,75.
  4. Un neuron în plus. Cu probabilitatea 2% × k, un neuron ales la întâmplare se dublează. Altfel, cu 0,4% × k, apare un neuron nou din nimic. Niciunul dacă gametul are deja 24.
  5. Un neuron în minus. Independent, cu probabilitatea 1,2% × k, un neuron ales la întâmplare dispare, dacă gametul are mai mult de 2.

k e raportul dintre rata aleasă a mutațiilor și cea normală (0,03): ⅓ la Low, 1 la Normal, 2,67 la High.

Dublarea, în detaliu

Copia primește un identificator nou. Ponderile ei de intrare sunt cele ale originalului plus un zgomot N(0; 5) pe scara întreagă (±0,16). Ieșirile se împart: originalul păstrează jumătate din fiecare pondere de ieșire, copia primește cealaltă jumătate plus un zgomot N(0; 2) (±0,06).

original: v → v/2 copie: v/2 + zgomot suma ≈ v

Cum intrările sunt aproape aceleași, cei doi neuroni răspund aproape la fel, iar ieșirile lor se adună la cea veche. Creierul imediat după dublare se comportă practic ca înainte, deci dublarea nu strică nimic. Diferența apare în generațiile următoare: mutațiile pot specializa cele două copii pe situații diferite. Biologia cunoaște același mecanism la gene, sub numele de duplicare urmată de divergență.

Neuronul nou din nimic

Toate cele 45 de ponderi vin din N(0; 3), adică ±0,09. Neuronul e slab și aproape aleatoriu. Rareori ajută direct, dar dă mutațiilor ulterioare material nou.

Ratele, pe niveluri de mutație

Pe gametLowNormalHigh
Rata unei ponderi0,5%1,5%4%
Mutații punctuale la 8 neuroni (376 de numere)1,95,615,0
Dublarea unui neuron0,67%2%5,3%
Neuron nou din nimic0,13%0,39%1,0%
Pierderea unui neuron0,4%1,2%3,2%
Câștigarea unui simț (pe simț, pe alelă lipsă)0,13%0,4%1,07%
Pierderea unui simț (pe alelă purtătoare)0,07%0,2%0,53%
Deriva medie a mărimii, neuroni pe generație+0,004+0,012+0,031

Deriva mărimii, fără selecție

Mărimea medie a gametului e egală cu mărimea părintelui numărată după doză (neuronii dubli trec sigur, cei simpli în jumătate din cazuri). Mutațiile adaugă în medie 0,02k + 0,004k(1 − 0,02k) − 0,012k neuroni pe gamet. Mărimea unui pui e media celor doi gameți, deci aceeași derivă se aplică pe generație.

Mărimea medie așteptată a creierului, doar din mutații (model, fără selecție)

Model calculat, nu rezultat de simulare. La Normal, un neuron în plus apare în medie la 84 de generații. Selecția trage în jos, pentru că fiecare neuron costă energie: în testele de 8 generații media a rămas 8,13–8,16. Creierele mai mari se pot impune doar dacă îmbunătățesc deciziile mai mult decât costă.

Simțurile

Fiecare cromozom poartă o mască de 11 biți, câte unul pe simț. Un părinte transmite masca unuia dintre cromozomii săi, ales la întâmplare, apoi fiecare bit poate muta: un bit 0 devine 1 cu 0,4% × k, un bit 1 devine 0 cu 0,2% × k. Simțul e dominant: e prezent dacă una dintre cele două măști are bitul 1.

Fără selecție, frecvența alelei urcă spre echilibrul p = câștig / (câștig + pierdere) = ⅔, iar purtătorii (cel puțin o alelă) spre 1 − (1 − ⅔)² = 89%. Apropierea e lentă: frecvența după t generații e p(t) = ⅔ × (1 − (1 − 0,006k)t).

Fracția de purtători ai unui simț, pornind de la 0 (model, fără selecție)

Model calculat. La Normal, jumătate din populație poartă un simț dat după circa 96 de generații dacă simțul nu ajută și nu costă. Pe termen lung, costul de 0,4% din metabolism ține un simț inutil la frecvențe mici. Pe termen scurt contează mai mult deriva: în teste, unele simțuri au ajuns la 10–40% în 8 generații chiar în rularea fără creiere, unde nu folosesc la nimic (capitolul 25).
Simț câștigabilCe citeșteValoare
Direcția locului de vânătoareîncotro e locul memoratcos(unghi) × min(1, 2fw)
Timpul de la ultima masăzilele de la ultima masămin(1, zile / 3)
Prada marecel mai mare gândac din apropieremasa / (0,15 × masa proprie)
Rudelecea mai apropiată rudă (frate, mamă, pui)1 − d / rază
Rivalul rănitun păianjen de talie apropiată (0,62–1,25 ×) cu sănătatea sub 0,6(1 − d / rază) × (1 − sănătate)
Coconul străincel mai apropiat cocon al altei femele1 − d / rază
Cât de vizibil econtrastul cu solul pe care stăvizibilitate / 1,2
Umbra păsăriicât de aproape e o pasăre în aer1 − d / (6 × raza umbrei)
Privit de un mai mareun păianjen de peste 1,25 × talia lui, întors spre el (±37°)1 − d / rază
Toba de alarmăun vecin a tobat alarma1 − secunde / 4
Chemarea la vânătoareun vecin cheamă la un gândac1 − secunde / 4

Ponderile de intrare ale simțurilor există de la început în fiecare neuron, inclusiv la fondatori. Cât timp simțul lipsește, intrarea e 0 și ponderile n-au niciun efect, dar mută liber prin mutații. Când un simț apare, el se leagă imediat de rețea prin ponderile acumulate până atunci, care sunt aleatorii. De aceea un simț nou poate să nu ajute la început: abia selecția pe ponderile lui îl face util.

Costurile

Cu creierele pornite, metabolismul de bază se înmulțește cu:

0,9 + 0,18 × cogniție + 0,08 × învățare + 0,006 × (neuroni − 8) + 0,004 × simțuri
TrăsăturăCostExemplu
Cogniție+0,18 × cognițiede la 0,5 la 1: +9% din metabolismul de bază
Învățare+0,08 × învățarede la 0,4 la 0,8: +3,2%
Un neuron peste 8+0,6%16 neuroni: +4,8%
Un neuron peste 8, la dezvoltare+0,4% la fiecare interval de năpârlire16 neuroni: maturizare cu 3,2% mai lentă
Un simț câștigat+0,4%toate 11: +4,4%

Fondatorul tipic (cogniție 0,5, învățare 0,4, 8 neuroni, fără simțuri) are multiplicatorul 1,022, aproape cât un păianjen fără creier (1). Ochii au costul lor separat (capitolul 9).

Ce poate și ce nu poate evolua

  • Pot evolua: ponderile, pragurile, numărul de neuroni (cel puțin 2, cel mult 24 adăugați prin mutație pe un cromozom), simțurile, cogniția și învățarea.
  • Nu pot evolua: lista intrărilor (cele 29 sunt fixe), lista impulsurilor (16), forma rețelei (un singur strat ascuns, fără bucle) și regulile de instinct pe care impulsurile le înmulțesc.
  • Rețeaua n-are memorie proprie. Tot ce ține de trecut intră prin intrări: tăriile memoriei, corecțiile învățate, timpul de la ultima masă.

Diversitatea creierelor

Statistica "Brain diversity" compară 40 de perechi alese la întâmplare din populația vie. Pentru fiecare pereche, neuronii se aliniază după identificator și se face media diferențelor absolute dintre toate ponderile și pragurile. Un neuron care lipsește într-unul dintre creiere contează cu toate ponderile lui. Rezultatul e media pe perechi. În teste a stat între 0,088 și 0,102: populația păstrează variație, dar nu se împrăștie.

Lumi salvate de versiunile vechi

O lume salvată de versiunile 2.1–2.3 avea un bloc fix de 8 neuroni, 18 intrări și 11 impulsuri. La încărcare, fiecare neuron devine o genă-neuron cu identificatorul 1–8. Ponderile vechi se păstrează, intrările noi primesc ponderi slabe din N(0; 4), iar ieșirile spre impulsurile noi din N(0; 2). Lumile din 3.0 (24 de intrări, 11 impulsuri) se completează la fel. Simțurile pornesc de la zero.

Partea V · Viața împreună

16Reproducerea

Se împerechează doar adulții: un mascul care nu e în refracție și o femelă receptivă, adică negestantă, fără cocon, fără pui pe spate și fără perioadă de refacere. Femela devine receptivă la 2 zile după maturizare.

Căutarea

  • Masculul caută femele într-o rază de 2,2 × raza simțurilor, înmulțită cu √(impuls Mate seeking) limitat la 0,6–1,6, și cel mult 420 mm. Femelele se găsesc după mirosul firelor de mătase, deci nu trebuie văzute.
  • Merge spre cea mai apropiată, cu pas 0,35. Când ajunge aproape, o curtează 1,5–3 s cu palpii și picioarele din față ridicate. Femela stă pe loc.
  • Doi masculi care curtează aceeași femelă, aflați la mai puțin de 1,4 × suma lungimilor lor, se luptă cu probabilitatea (agresivitate₁ + agresivitate₂) × 0,3 × √(impuls Mate seeking) la fiecare decizie. Cu creierele pornite, cel care își estimează adversarul de peste 1,25 ori mai puternic nu pornește lupta.

Decizia femelei

Femela judecă masculul după o calitate între 0 și 1, la care se adaugă gustul ei pentru masculii cu model contrastant:

calitate = 0,5 + (lungime / 14 − 1) × 1,4 + (condiție − 1) × 0,35 − 0,07 × picioare lipsă − 0,4 × (1 − sănătate) calitate percepută = calitate + preferință × (model − 0,35) × 0,9 (limitată la 0…1) șansa de acceptare = 0,85 + (calitate percepută − 0,85) × selectivitate

Șansa de acceptare după calitatea percepută a masculului

Selectivitatea e o genă cu media 0,4. O femelă neselectivă acceptă 85% dintre masculi, oricum ar arăta. Una perfect selectivă acceptă exact proporțional cu calitatea. Toate dreptele trec prin 0,85: un mascul cu calitatea 0,85 e acceptat la fel de toate.
MasculCalitateAcceptat de o femelă cu selectivitatea 0,4
14 mm, condiția 1, întreg, sănătos0,5071%
16 mm, condiția 1,20,7782%
12 mm, condiția 0,90,2762%
14 mm, două picioare lipsă, sănătatea 0,60,2059%

Modelul (pattern) vine din contrastul desenului, dunga dorsală și picioarele inelate (capitolul 23). Același model care o atrage pe femelă îl face pe mascul mai ușor de văzut de o pasăre. Gena de preferință pornește de la 0,15, deci la început bonusul e de câteva sutimi. Dacă preferința crește, apare o selecție sexuală care împinge spre masculi mai vizibili, plătită cu mai multe atacuri de pasăre.

După decizie

  • Canibalism înainte de împerechere. Înainte de decizie, o femelă cu condiția sub 0,8 atacă un mascul mai mic decât 0,95 din talia ei cu probabilitatea canibalism × 0,55 × (1,2 − condiție). Urmează o luptă la curtare.
  • Respins, masculul nu mai încearcă la aceeași femelă o zi (capitolul 14).
  • Împerecherea durează 0,25 zile. Masculul stă pe spatele femelei, orientat invers.
  • Canibalism după împerechere. O femelă cu condiția sub 0,95 îl mănâncă pe mascul cu probabilitatea canibalism × 12%. Altfel masculul se îndepărtează 6 lungimi.
  • Masculul intră în refracție 1,5 zile. Femela devine gestantă pentru 7–11 zile și păstrează genele masculului.

Numărul de ouă

ouă = fecunditate × masa femelei0,85 × 0,45 × aleator(0,85…1,15) limitat la 6…230 masa pierdută la depunere = 0,9 mg pe ou + 3% din masa femelei

Ouă pe cocon, după lungimea femelei și condiția ei la depunere (fecunditate 1)

Masa crește cu cubul lungimii, iar ouăle cu masa la puterea 0,85, deci o femelă de 18 mm face de circa 2,3 ori mai multe ouă decât una de 13 mm, la aceeași condiție. O femelă gestantă vânează până la condiția 2,1 și poate ajunge la 2,4, deci condiția la depunere e de obicei între 1,3 și 2.
  • În două rulări de test de 1.100 de zile, un cocon a avut în medie 39–49 de ouă. 10% dintre coconi au avut sub 11–16 ouă, iar 10% peste 67–85.
  • Rata de eclozare: 0,62 + 0,25 × min(1, condiția mamei la depunere), limitată la 60–93%, înmulțită la eclozare cu un factor aleator 0,9–1,05.
  • Al doilea cocon. După plecarea puilor, o femelă care a păstrat sperma și are condiția peste 1,05 rămâne gestantă din nou, fără împerechere, cu 60% șanse. A doua gestație durează 8–12 zile. E posibilă o singură dată pe împerechere.
  • Altfel femela are 2–4 zile de refacere, apoi redevine receptivă.

17Coconul și puii

Coconul e cea mai vulnerabilă etapă: în 14–18 zile de incubație îl pot mânca masculii care vor să devină tații următoarei ponte, canibalii flămânzi sau, dacă mama îl abandonează, orice păianjen mai mare de 6 mm.

Paza

  • Raza de pază e de 3 × lungimea mamei. Mama stă în ea și se mișcă puțin în jurul coconului.
  • Interceptează orice mascul adult care se apropie de cocon la 1,2 × raza de pază fără să o curteze, precum și pe cei care merg țintit spre cocon, de la 4 × raza de pază. Pe cel care a început deja să mănânce ouăle îl atacă direct.
  • În lupta de apărare are forța × 1,45 și rezistă mai mult: pragul de fugă e mai mic cu 0,15.

Foamea mamei

Condiția mameiComportamentMutat de impulsul Maternal care
sub 1,2Vânează prăzile care trec pe lângă cocon, până la 2 × raza de pază.nu
sub 0,78Pleacă după hrană până la 3,2 × raza de pază. Coconul rămâne expus.0,68–0,88
sub 0,7Pierde sănătate zilnic, nu se vindecă, forța de apărare scade.nu
sub 0,5 sau sănătate sub 0,2Abandonează coconul și își pierde sperma.0,44–0,56

Pragurile mutate: plecare la 0,78 − 0,1 × ln(impuls), abandon la 0,5 − 0,06 × ln(impuls). O mamă cu impulsul ×2 pleacă abia la 0,71 și abandonează la 0,46.

Infanticidul și coconii abandonați

  • Un mascul adult cu condiția peste 0,5 pornește spre coconul altui mascul cu probabilitatea gena Egg-sac raiding × 8% × impuls la fiecare decizie, dacă îl simte în 1,6 × raza simțurilor. Coconii cu propria paternitate nu îi atacă. Un cocon adăpostit lângă o piatră sau în iarbă e reperat doar de la jumătate din distanță.
  • Dacă mama e aproape, urmează lupta de apărare. Dacă e plecată, masculul mănâncă ouăle 0,4 zile și câștigă 60% din masa lor.
  • Mama care și-a pierdut ouăle își pierde și sperma. După 1,5 zile e din nou receptivă, deci masculul care i-a mâncat ouăle poate deveni tatăl următoarei ponte. Așa se explică evolutiv infanticidul la păianjeni.
  • Coconii fără mamă pot fi mâncați de păianjeni flămânzi (condiția sub 0,9) mai mari de 6 mm, cu probabilitatea canibalism × 8% × impuls Egg-sac raiding.

Eclozarea și dispersarea

  • Puii ies pe parcursul a 0,8 zile. Dacă mama e lângă cocon, urcă pe spatele ei, altfel ies direct în arenă.
  • După 6–8 zile coboară de pe mamă, toți în circa 0,3 zile.
  • La coborâre, fiecare pui pleacă purtat de vânt cu probabilitatea "Spiderlings ballooning away" (implicit 55%), sau sigur dacă populația a atins maximul. Restul rămân ca juvenili.
  • Puii care pleacă urcă pe un fir de mătase și zboară în direcția vântului până ies din arenă. Sunt numărați ca emigrați, nu ca morți.
  • Dacă mama moare cu puii pe spate, aceștia se împrăștie imediat după aceeași regulă.
  • O mamă nu își vânează puii în primele 6 zile de la coborârea lor.
De ce pleacă puii. În natură, puii de lycoside stau pe spatele mamei circa o săptămână, apoi se împrăștie. Mulți urcă pe un fir de iarbă, eliberează un fir de mătase și vântul îi duce departe ("ballooning"). Așa colonizează locuri noi și scapă de concurența din locul nașterii. În simulare, plecarea ține populația unui terariu de 1 m² într-un interval realist. Plecarea e aleatoare, deci nu face selecție. Cu procentul pus la 0 rămân toți până la limita de populație, iar concurența și canibalismul devin mult mai dure.

18Teritoriul și luptele

raza teritoriului = lungime × (5 + 4 × agresivitate) (14 mm, agresivitate 0,45: 95 mm)
  • Au teritoriu păianjenii de cel puțin 7 mm. Centrul teritoriului se mută încet spre locul unde stă păianjenul (capitolul 14).
  • Hoinăreala îl ține în teritoriu: dincolo de 70% din rază se întoarce spre centru.
  • Un intrus de talie 0,65–1,5 × a rezidentului, aflat în teritoriu și văzut, e provocat cu probabilitatea agresivitate × 22% × factor foame × impuls Territoriality la fiecare decizie (juvenilii la jumătate). Cu creierele pornite, rezidentul nu provoacă un intrus pe care îl estimează de peste 1,15 ori mai puternic.
  • Sunt tolerați adulții de sex opus, mama și puii proprii. Cu simțul rudelor câștigat, și alte rude, zilnic, cu probabilitatea toleranță × impuls × 2,5 (cel mult 97%).
  • Nu provoacă cei care au pui pe spate, cei cu condiția sub 0,6 sau cu sănătatea sub 40%.

Amenințarea

Amândoi ridică picioarele din față 0,7–1,4 s. Apoi intrusul se retrage, sau urmează lupta:

retragere = 0,45 + (forța rezidentului / forța intrusului − 1) × 0,8 + 0,15 − 0,35 × curaj − 0,3 × agresivitate (5…95%)

Probabilitatea ca intrusul să se retragă, după raportul de forță

Curajul și agresivitatea sunt ale intrusului. La forțe egale, un intrus mediu se retrage în 29% din cazuri, unul timid în 39%, unul curajos și agresiv în 16%. Un intrus care se retrage și avea centrul teritoriului în zona rezidentului își mută centrul.

Forța

forță = lungime1,5 × (0,35 + 0,65 × sănătate) × (0,5 + 0,5 × picioare funcționale / 8) × (0,7 + 0,6 × agresivitate) × √condiție (0,5…1,4) × factor vârstă × factor foame
FactorIntervalExemplu
Lungime1,5fără limită16 mm față de 14 mm: ×1,22
Sănătate0,35–1sănătatea 0,5: ×0,68
Picioare0,5–1două picioare lipsă: ×0,88
Agresivitate0,7–1,30,45: ×0,97
Condiție0,71–1,18condiția 0,8: ×0,89
Factor foame0,5–1(condiție − 0,42) / 0,36; sub 0,6 scade
Factor vârstă0,45–1scade de la 75% din durata vieții

Lupta

  • Tipuri: teritorială, apărarea coconului, rivali la o femelă, atac de prădare, atacul femelei la curtare.
  • Prima rundă după 0,2 s, apoi o rundă la fiecare 0,28 s, cel mult 3,6 s (13 runde). Fiecare lovește o dată pe rundă, cel care a atacat primul.
  • Șansa de lovitură: 0,45 × √((mobilitate proprie + 0,05) / (mobilitate adversar + 0,05)), între 12% și 85%.
  • Sănătatea pierdută la o lovitură: 0,16 × (raport de forță)0,8 × aleator(0,5…1,3). Fiecare lovitură primită lasă și o amintire de pericol.
  • La fiecare lovitură, șansa de a pierde un picior e 13% × min(2, √raport de forță).
  • După fiecare rundă, fuge cel cu sănătatea sub 0,55 − 0,35 × curaj (cu 0,15 mai puțin pentru o mamă cu cocon). Mai poate fugi cel mult mai slab (raport sub 0,45, 35% pe rundă) și cel care poartă pui (40% pe rundă).
  • Învinsul fuge circa 10 lungimi de corp. Cine ajunge la sănătatea 0 moare. Dacă după 3,6 s nu a fugit nimeni, lupta se încheie fără învingător.
  • Învingătorul își mănâncă adversarul ucis dacă lupta a fost un atac de prădare sau la curtare, pornit de el. În celelalte cazuri îl mănâncă doar dacă e flămând (condiția sub 1), cu probabilitatea canibalism + 20%.

Cine câștigă, după raportul de forță la începutul luptei

Calculat cu regulile de mai sus: 4.000 de lupte simulate pe fiecare punct, între doi păianjeni cu sănătatea plină, picioare întregi, curaj 0,5 și aceeași mobilitate. Forța și mobilitatea scad pe parcurs odată cu sănătatea și picioarele. La forțe egale, fiecare câștigă cam jumătate din lupte și doar 2–3% rămân nedecise după 3,6 s. Un avantaj de forță de 1,25 ori aduce victoria în 70% din lupte, unul de 1,5 ori în 82%, unul dublu în 95%.

Șansa de lovitură, după raportul de mobilitate

Mobilitatea proprie împărțită la a adversarului (fără termenul mic 0,05). Un păianjen de două ori mai mobil lovește în 64% din runde, unul de două ori mai lent în 32%. Plafoanele sunt 12% și 85%.

19Răni, picioare și vindecare

Ce picior se pierde

Piciorul se alege la întâmplare, cu ponderi: perechea I 2, perechea II 1,4, perechile III și IV câte 1. Picioarele din față, folosite în atac și în amenințare, sunt cele mai expuse: 37% din pierderi.

Cât din picior

Un picior intact se pierde întreg în 45% din cazuri, de la femur în 20%, de la tibie în 15%, doar vârful (tarsul) în 20%. Un picior deja rănit se pierde întreg. Fiecare pierdere costă încă 5% din sănătate.

Un picior fără vârf contează 0,75 picioare funcționale, unul tăiat de la tibie în sus nu mai contează. Factorul de picioare din mobilitate are două părți: numărul de picioare funcționale și felul în care sunt împărțite pe cele două părți ale corpului.

factor picioare = factor după număr × factor de echilibru

După număr

Pentru picioare împărțite egal pe cele două părți, cu interpolare între valori:

Factorul de viteză după numărul de picioare funcționale

Pierderea primului picior aproape nu se simte (×0,95). Al treilea, al patrulea, al cincilea și al șaselea picior pierdut taie fiecare 14–17 puncte. Cu 4 picioare, păianjenul merge cu puțin peste jumătate din viteză. Factorul se aplică și mobilității, deci șansei de a prinde prada și de a lovi în luptă.
  • Picioarele lipsă scad și forța: 0,5 + 0,5 × picioare funcționale / 8. Un picior din față tăiat scade șansa de a prinde o insectă cu 10 puncte, unul fără vârf cu 4.
  • Ciotul rămâne vizibil, cu capătul cicatrizat închis la culoare, și e ținut ridicat. Cu mai puține picioare, păianjenul ridică mai puține deodată în mers: picioare funcționale − 4, între 1 și 4.
  • Adulții nu mai năpârlesc, deci pierderile sunt definitive.
  • Juvenilii își regenerează picioarele la năpârlirea următoare. Piciorul nou e mai scurt (86%) și mai subțire, iar la fiecare năpârlire ulterioară redevine normal cu 50% șanse.

Echilibrul: pe ce parte lipsesc

Același număr de picioare pierdute costă mult mai mult când sunt pe aceeași parte. Mersul în tetrapod alternant are nevoie de sprijin pe ambele părți: fără picioare pe o parte, corpul se lasă pe acea parte și nu mai poate fi purtat. Observațiile de teren merg în aceeași direcție. Păianjenii-lup Pardosa cu câte un picior lipsă pe fiecare parte (unul din față, unul din spate) aleargă la fel de repede ca cei întregi, doar cu mersul schimbat. Opilionii cu două picioare pierdute pe aceeași parte sunt cu circa 43% mai lenți, merg mai aplecați și pe un drum mai șerpuit. Simularea nu reproduce adaptarea rapidă a opilionilor, care își recuperează viteza în câteva ore: la un adult, handicapul e permanent.

m = picioarele funcționale de pe partea mai slabă d = diferența dintre cele două părți factor de echilibru = min(1; 0,35 + 0,4 × m) / (1 + 0,06 × d2,2)

Viteza de mers față de un păianjen întreg, după picioarele rămase (stânga/dreapta)

Factorul total de picioare: după număr × echilibru. Patru picioare rămase pe ambele părți (2/2) lasă 55% din viteză. Aceleași patru picioare pe o singură parte (4/0) lasă 8,5%: păianjenul abia se târăște, cu circa 2 mm/s la 14 mm. Două picioare pierdute pe aceeași parte (4/2) costă o treime din viteza de mers și 45% din sprint, aproape cât au pierdut opilionii (43%).
  • Sprintul se reduce și el: multiplicatorul de sprint devine 1 + 5,5 × factor de echilibru în loc de 6,5. Un păianjen cu 4/2 sprintează cu 55% din viteza unuia întreg, unul cu 4/0 practic nu mai poate fugi.
  • Drumul șerpuiește. Partea întreagă împinge mai tare, deci corpul deviază mereu spre partea slabă și trebuie corectat. Direcția dorită e rotită spre partea slabă cu (stânga − dreapta) / 4 × (0,35 + 0,45 × sin(2,3 × t + faza proprie)) radiani. La 4/0, abaterea ajunge până la 46°.
  • Postura. Pe ecran, corpul coboară cu până la 55% la un handicap mare, iar pașii devin de până la două ori mai lenți.
  • Toate efectele mobilității scad odată cu viteza: prinderea prăzii, loviturile în luptă, fuga. În inspector, rândul Legs spune pe ce parte șchiopătează păianjenul.

Vindecarea

vindecare pe zi = 0,11 × gena vindecare × min(1, max(0,3; (condiție − 0,7) / 0,3)) × factor vârstă (doar la condiția ≥ 0,7)

Refacerea de la sănătatea 0,3, după condiție (gena vindecare 1)

La condiția 1 sau mai mare, refacerea completă durează circa 6,4 zile. La 0,85, de două ori mai mult. La 0,75, vindecarea merge cu viteza minimă (30%). Sub 0,7 nu se vindecă deloc și pierde zilnic 0,9 × (0,7 − condiție) din sănătate.

20Prădare și canibalism

Păianjenii au doi prădători: păsările (capitolul 9) și alți păianjeni. Canibalismul e o sursă reală de hrană: în teste a produs 9–10% din morți.

Când vânează alt păianjen

  • Doar un păianjen flămând, cu condiția sub 0,95, la fiecare decizie de vânătoare, cu probabilitatea canibalism × (1,05 − condiție) × 0,6 × impuls Cannibalism.
  • Victima are cel mult 0,62 × talia lui, nu se împerechează și trebuie văzută. Un pui nemișcat, potrivit la culoare cu solul sau ascuns în iarbă, poate scăpa neobservat.
  • O mamă nu își vânează puii în primele 6 zile de la coborâre. O rudă poate fi tolerată (capitolul 10).

Probabilitatea de a porni după un păianjen mai mic, la o decizie de vânătoare

Cu impulsul Cannibalism neutru. Gena are media 0,3. Un păianjen cu condiția 0,6 și gena medie încearcă în 8% din deciziile de vânătoare, unul cu gena 0,6 în 16%. Peste condiția 0,95 nu încearcă deloc.

Atacul

  • Dacă victima are sub jumătate din talia atacatorului, e prinsă dintr-o mișcare cu șansa 0,35 + 0,4 × mobilitate atacator − 0,3 × mobilitate victimă, cu +40 puncte dacă năpârlește, între 10% și 92%. Ratată, victima fuge 8 lungimi.
  • Altfel urmează o luptă de prădare (capitolul 18). Victima se poate apăra și, uneori, câștigă.
  • Atacatorul mănâncă cât îi trebuie, iar restul rămâne hoit pentru alții.

Frica de cei mari

  • Un păianjen atins de unul de peste 1,43 ori mai mare se sperie și fuge 7 lungimi de corp cu probabilitatea (1 − curaj) × 50%.
  • Un păianjen care vede că un canibal îl urmărește, sau vede unul flămând de peste 1,9 ori mai mare, fuge 9 lungimi după regula fricii din capitolul 8 și ține minte locul prădătorului (+0,1 la memoria pericolului). Un pui sub 6 mm fuge în cel mai apropiat smoc de iarbă, dacă e la cel mult 14 lungimi.

21Moartea și hoiturile

Cauză în statisticiCând
Old ageRiscul zilnic de bătrânețe, de la 80% din durata vieții (capitolul 4).
StarvationCondiția sub 0,36, sau sănătatea 0 din cauza foamei.
InjuriesSănătatea 0 după o luptă, la o condiție de peste 0,56.
Killed in a fightUcis în luptă teritorială, la cocon, între rivali, sau prădătorul ucis de victimă.
Eaten by another spiderPrădare sau canibalism.
Eaten by its mateMascul ucis de femelă la curtare sau după împerechere.
Taken by a birdLovit de o pasăre. Nu rămâne hoit.

Cauzele morții în două rulări de test cu creiere (media celor două)

1.100 de zile, păsări Normal, 8 generații, peste 4.000 de morți în fiecare rulare. Aproape trei sferturi dintre morți (72–74%) aveau sub 60 de zile, deci erau pui. Foamea e motorul principal al selecției: cine prinde mai bine prada crește mai repede și ajunge să se reproducă. Moartea de mâna partenerei e rară (un caz în 1.100 de zile), pentru că cere o femelă cu condiția sub 0,8 sau 0,95 chiar în momentul curtării.

Hoitul

  • La moarte, corpul rămâne pe teren cu 85% din masă, cu picioarele strânse sub corp.
  • Primele 4 zile e hrană, cât timp mai are peste 8% din masa inițială. Păianjenii flămânzi de cel puțin 20% din talia hoitului îl mănâncă pe rând, fiecare cât îi trebuie până la condiția maximă, cel puțin 5% din propria masă.
  • Câștigul de masă: 70% × prospețime, cu prospețimea 1 − vârsta hoitului / 5 zile, limitată la 0,35–1.
  • Abdomenul se golește vizibil pe măsură ce e mâncat.

Fracția din masa mâncată care devine masă proprie, după vârsta hoitului

Un hoit proaspăt dă 70% din ce se mănâncă, la fel ca o pradă (65%). După 3,25 zile valoarea se oprește la 24,5%, iar după 4 zile hoitul nu mai e hrană.
Vârsta hoituluiAspect
0–1 zileCulori normale, se închide treptat la culoare.
1–6 zileSe usucă: devine prăfuit și decolorat, se strânge cu până la 22%.
3,5–8 zilePicioarele se rup pe rând, fiecare la un moment aleator din interval.
5–10 zileApar fărâme de cuticulă în jur.
7–10 zileDispare treptat. După 10 zile nu mai există.

Partea VI · Genele și evoluția

22Genetica

Fiecare păianjen e diploid: are două copii ale fiecărei gene, una de la mamă și una de la tată. Genomul are patru părți, care se moștenesc după reguli diferite:

ParteCâteExpresieMutație
Gene cantitative26media celor două aleleo deplasare normală mică
Loci de culoare5dominantă, recesivă sau aditivăalela normală devine mutantă, rar invers
Cromozomii creierului2aliniați pe neuroni (capitolul 15)ponderi, dublare, neuron nou, pierdere
Măștile simțurilor2 × 11 bițidominantăcâștig 0,4% × k, pierdere 0,2% × k

Meioza: ce primește un pui

Mama: două alele 13,2 14,6 Tatăl: două alele 15,1 13,9 una la întâmplare una la întâmplare mutație? 3% mutație? 3% +N(0; 0,7 × abatere) 14,6 15,1 Puiul valoare 14,85media alelelor Exemplu pentru gena de talie (mm). Fiecare genă se moștenește independent de celelalte: nu există legare între gene.
  • Fiecare pui primește la întâmplare una din cele două alele ale mamei și una din cele două ale tatălui, independent pentru fiecare genă. Sexul se trage la întâmplare, 50/50.
  • Tatăl e masculul cu care s-a împerecheat mama. Femela păstrează genele lui pentru ambii coconi ai aceleiași împerecheri, deci frații dintr-un cocon sunt frați buni.
  • Valoarea exprimată a unei gene cantitative e media alelelor. Talia adultă reală depinde însă și de hrană (capitolul 4): gena dă doar ținta.
  • Fiecare pui primește linia mamei, deci liniile urmăresc descendența pe linie maternă de la fiecare fondatoare.
  • Generația unui pui e cea mai mare dintre generațiile părinților, plus 1. Numărul de generații afișat e deci cel al liniei celei mai rapide.

Mutațiile

TipLowNormalHighEfect
Genă cantitativă, pe alelă1%3%8%+N(0; 0,7 × abaterea genei), în limitele genei
Locus de culoare, normal → mutant0,08%0,25%0,8%apare alela Mel, Pale, Rufous, Stripe sau ring
Locus de culoare, mutant → normal0,024%0,075%0,24%30% din rata directă
Pondere a creierului, pe număr0,5%1,5%4%capitolul 15

La Normal, un pui are în medie 1,6 mutații în genele cantitative (26 de gene × 2 alele × 3%), circa 11 mutații în ponderile creierului (două gameți cu câte 376 de numere) și o mutație de culoare la circa 40 de pui. Majoritatea mutațiilor cantitative sunt mici: 0,7 abateri ale genei înseamnă ±1 mm la talie, ±0,1 la cogniție.

Diversitatea fondatorilor

Alelele fondatorilor se trag din distribuția normală a fiecărei gene, cu abaterea înmulțită cu 0,5 (Low), 1 (Normal) sau 1,6 (High). Aceeași scară se aplică ponderilor creierului fondatorilor, N(0; 4 × scară) pe scara întreagă. Alelele de culoare se trag cu frecvențele din capitolul 23. Fondatorii pornesc cu neuronii 1–8 pe ambii cromozomi și fără simțuri.

Genele cantitative

GenăMedie la fondatoriAbatereLimiteCe influențează
Adult body length14 mm1,56–28Talia adultă țintă, forța, ouăle (prin masă), raza vizuală și de teritoriu.
Leg length1,000,050,75–1,35Lungimea picioarelor, distanța de atac, puțin din mobilitate.
Locomotor drive1,000,090,45–1,9Viteza, direct în mobilitate.
Agility potential1,000,090,45–1,9Plafonul agilității antrenate.
Metabolic rate1,000,070,6–1,6Consumul de bază de energie.
Visual range9 lungimi1,13–22Raza vizuală. Costă puțină energie.
Motion vision0,600,080–1Observarea a tot ce se mișcă, inclusiv umbra păsărilor. Costă energie.
Contrast vision0,400,080–1Observarea corpurilor nemișcate pe sol. Costă cel mai mult dintre ochi.
Aggression0,450,110–1Forța, teritoriul, provocările, luptele între rivali.
Boldness0,500,110–1Cât rezistă în luptă, cât de ușor fuge și se sperie.
Cannibalism0,300,090–1Vânarea altor păianjeni, mâncarea partenerului, coconi nepăziți.
Egg-sac raiding0,250,090–1Tendința masculilor de a mânca ouăle altor masculi.
Fecundity1,000,100,4–2,2Numărul de ouă.
Maturation age70 zile635–150Ritmul năpârlirilor și maturizarea precoce.
Lifespan260 zile22110–520Durata vieții (masculi × 0,72) și bătrânețea.
Healing rate1,000,100,3–2,2Viteza de vindecare.
Mate choosiness0,400,110–1Cât de mult contează calitatea masculului.
Preference for showy males0,150,080–1Cât prețuiește femela desenul puternic al masculului.
Kin tolerance0,100,050–1Cruțarea rudelor, cu simțul pentru rude.
Alarm calling0,050,040–1Tendința de a avertiza vecinii când trece o pasăre.
Cooperative hunting0,080,050–1Atacarea gândacilor mari, chemarea și răspunsul la chemări.
Cognition0,500,140–1Cât poate creierul să modifice instinctul, precizia deciziilor, durata memoriei. Costă energie.
Learning ability0,400,120–1Cât de repede învață din experiență și cât crește îndemânarea la vânătoare. Costă energie.
Hue shift0°3,5−70…70Nuanța culorii.
Tone00,06−0,4…0,8Cât de deschis sau închis la culoare e. Contează pentru camuflaj.
Pattern contrast0,500,090–1Contrastul desenului de pe corp.
  • Fiecare mutație de culoare nouă și fiecare morf apărut prima oară se notează în jurnal, ca și primul purtător al fiecărui simț și fiecare record de mărime a creierului.
  • O lume salvată înainte de apariția unor gene noi le primește la încărcare cu valori de fondator.

23Culori și morfuri

LocusMoștenireFrecvența alelei la fondatoriEfect vizibil
Melanic (Mel)dominant0%Aproape negru: luminozitate × 0,48, saturație × 0,4. Apare doar prin mutație.
Pale (pa)aditiv12%Mai deschis: luminozitate × 1,52 cu o alelă ("light"), × 2,04 cu două ("pale"), saturație mai mică.
Rufous (Ru)aditiv5%Roșcat: −8° nuanță și +0,11 saturație pe alelă. Cu două alele, "deep rufous".
Dorsal stripe (St)dominant0%Bandă deschisă de-a lungul corpului. Apare doar prin mutație.
Ringed legs (ri)recesiv8%Inele deschise suplimentare pe picioare.

Culoarea de bază e un maro de păianjen-lup (nuanța 29°), modificat de genele Hue, Tone și Pattern contrast. Melanicul are prioritate față de Pale. Purtătorii de alele recesive arată normal, dar în inspector apar ca "carrier". Cu frecvența 12%, circa 23% dintre fondatori poartă cel puțin o alelă Pale, dar doar 1,4% au două.

De ce contează luminozitatea

Vizibilitatea unui păianjen nemișcat depinde mai ales de diferența de luminozitate dintre corp și sol, înmulțită cu 2,4 (capitolul 9). Pentru fiecare sol există o luminozitate a corpului la care diferența e zero. Graficul arată această componentă pentru patru soluri:

Componenta de luminozitate a nepotrivirii, după luminozitatea corpului

Liniile verticale punctate marchează morfurile: melanic 0,10, obișnuit 0,21, o alelă Pale 0,32, două alele Pale 0,43. Solul gol, care acoperă mai mult de jumătate din arenă, are luminozitatea 0,57, deci orice corp mai deschis e mai bine ascuns pe el. Pe humus, morful obișnuit e aproape perfect. Pe nisip nimic nu ajunge aproape.

Selecția pe culoare apare din trei direcții: păsările iau mai ușor păianjenii vizibili, canibalii găsesc mai ușor puii vizibili, iar insectele fug mai devreme de un vânător vizibil. Pe un sol mozaicat, culoarea bună diferă de la o zonă la alta. Un păianjen care se plimbă pe toate solurile e selectat pentru o medie ponderată cu timpul petrecut pe fiecare, iar media favorizează corpurile mai deschise decât fondatorii. Doar alegerea locului (impulsul Matching ground și simțul vizibilității) ar putea menține morfuri diferite pe soluri diferite.

Desenul

Modelul are două efecte opuse. Pe un sol cu textură puternică (frunze, pietriș, iarbă), un desen contrastant rupe conturul și scade nepotrivirea cu până la 45%. Pe un sol neted (nisip, sol gol), îl face mai vizibil, cu până la 35%. La curtare, femelele cu preferință mare aleg masculii cu model puternic (capitolul 16), deci desenul poate fi favorizat la masculi și defavorizat de păsări în același timp.

24Evoluția: mecanismele

Nicio regulă din simulare nu spune "cei rapizi câștigă" sau "culoarea deschisă e bună". Simularea aplică regulile de viață, iar frecvențele alelelor se schimbă din patru motive: selecție, derivă, mutație și plecarea puilor. Capitolul explică fiecare mecanism, cu ordinele de mărime pentru o populație ca a arenei.

Ce se moștenește și ce nu

Se moștenesc doar genele. Corecțiile învățate, memoria, exersarea, rănile și condiția nu trec la pui. Evoluția schimbă deci instinctul, ochii, culoarea, corpul și creierul cu care se naște un pui, nu ce a învățat părintele.

Selecția naturală

Succesul unui genotip se măsoară în puii lui care ajung să se reproducă. Pe drum sunt trei filtre: supraviețuirea până la maturitate (aici moare marea majoritate), succesul la împerechere și numărul de ouă. O genă e selectată dacă își ajută purtătorii la oricare dintre ele mai mult decât costă la celelalte.

TrăsăturăCâștigCost
Viteză, agilitatemai multă pradă, creștere mai rapidă, fugămers mai costisitor
Talieforță în luptă, mai multe ouă, preferința femelelornevoi mai mari de hrană, maturizare mai lungă
Agresivitate, curajteritorii, rivali învinșirăni, picioare pierdute, morți în luptă
Canibalism, raidurihrană în vremuri greletimp pierdut, risc de luptă
Ochi bunipradă și pericole văzute mai devreme3–6% din metabolism pe unitate
Cogniție, învățare, neuronidecizii mai bune, memorie mai lungămetabolism și, la neuroni, dezvoltare mai lentă
Culoare potrivită cu solulmai puține atacuri de pasăre și de canibal, vânătoare mai ușoarădepinde de sol
Model contrastant (masculi)acceptat mai des de femelele cu preferințămai vizibil pentru păsări pe solurile netede
Alarmăvecinii scapă de pasărecel care tobează se mișcă și se vede
Vânătoare în gruppradă marerăni, profitori

Cât de repede lucrează selecția

Fie o alelă care dă purtătorului un avantaj relativ s pe generație. În modelul cel mai simplu, frecvența ei p crește după:

pt+1 = pt × (1 + s) / (1 + s × pt) echivalent: logit(p) crește cu ln(1 + s) pe generație

Frecvența unei alele cu avantajul s, pornind de la 12% (model)

Model calculat, nu rezultat de simulare. Cu s = 0,05, alela trece de jumătate după circa 41 de generații. Cu s = 0,25, după 9. Forma e mereu aceeași: o creștere lentă cât alela e rară, una rapidă la frecvențe medii și o apropiere lentă de 100%, unde aproape toți o au deja.

Un exemplu din teste. Alela Pale a crescut în toate trei rulările de test. Din proporția purtătorilor se poate estima frecvența alelei (presupunând împerecheri la întâmplare): de la circa 11% la fondatori la 48% în rularea A, 61% în B și 93% în C (fără creiere), în 8 generații. Asta înseamnă o creștere a logitului de 0,25, 0,32 și 0,58 pe generație, adică un avantaj s de circa 0,28, 0,37 și 0,78 în modelul de mai sus (capitolul 25 arată traiectoriile). Estimarea e aproximativă: generațiile se suprapun, iar numărul de generații afișat e al liniei celei mai rapide. Ordinul de mărime e însă clar: o selecție atât de puternică se vede în câteva generații.

De ce mai puternică fără creiere? O explicație plauzibilă, neverificată separat: fără creier, un păianjen nu poate compensa vizibilitatea prin comportament (înghețare mai lungă, alegerea solului, frica învățată), deci culoarea rămâne singura apărare.

Deriva genetică

Chiar fără selecție, frecvențele se schimbă la întâmplare: cine are noroc lasă mai mulți pui. Abaterea așteptată a frecvenței unei alele neutre crește cu timpul și e cu atât mai mare cu cât populația efectivă Ne e mai mică:

abaterea după t generații = √( p(1 − p) × (1 − (1 − 1/(2Ne))t) ) o generație: √( p(1 − p) / 2Ne )

Abaterea tipică a frecvenței unei alele neutre de la 50% (model)

Model calculat. Abaterea e în puncte procentuale: o alelă neutră pornită de la 50% ajunge, după 10 generații, în mod tipic la 50% ± valoarea de pe grafic. La Ne = 14, cât au fondatorii, deriva e foarte mare. La 250 e mică.

Populația efectivă. Ne e mai mic decât numărul de păianjeni vii, din trei motive: majoritatea mor ca pui, deci doar o parte se reproduc; unii părinți lasă mult mai mulți pui decât alții; populația fluctuează (100–320), iar Ne pe termen lung e apropiat de media armonică, dominată de perioadele mici. N-am măsurat Ne în simulare. Un ordin de mărime: în teste s-au țesut circa 340–380 de coconi în 1.100 de zile, adică 40–50 pe generație, de la și mai puține femele. Ne e probabil de ordinul zecilor. Rularea pornește în plus de la doar 14 fondatori, deci primele generații trec printr-un efect de fondator puternic.

Consecința practică: o trăsătură cu efect mic asupra supraviețuirii (s mult sub 1/Ne, adică sub câteva procente) e dominată de derivă. Diferențele mici între rulări, la astfel de trăsături, nu înseamnă selecție.

Mutația

Mutația aduce variație nouă: fără ea, selecția ar consuma variația fondatorilor și s-ar opri. Pe lângă asta, unele mutații au o direcție:

  • Simțurile: câștigul (0,4%) e de două ori mai probabil decât pierderea (0,2%). Fără selecție, fiecare simț ar ajunge la 89% purtători, dar abia după sute de generații (capitolul 15).
  • Neuronii: dublarea (2%) și apariția (0,4%) sunt mai probabile decât pierderea (1,2%), deci mărimea creierului ar crește încet, +0,012 neuroni pe generație la Normal.
  • Culorile: alelele mutante apar de 3,3 ori mai des decât dispar.

Aceste presiuni sunt mici. O alelă care costă s pe generație și apare prin mutație cu rata u rămâne la un echilibru de circa u / s (pentru o alelă dominantă). Un simț inutil (u = 0,4%) cu un cost de 2% pe generație rămâne la circa 20% purtători, unul cu cost de 10% la circa 4%. Fiecare simț costă 0,4% din metabolismul de bază, iar costul real în supraviețuire nu e cunoscut exact. Pentru aceeași rată, un simț util se răspândește mult mai repede decât prin mutație.

Plecarea puilor

Puii care pleacă cu vântul sunt aleși la întâmplare, deci plecarea nu e selecție. Ea micșorează însă numărul de pui care rămân și concurează, deci schimbă intensitatea selecției: cu procentul la 0, concurența și canibalismul între pui sunt mult mai dure. Nu există imigrare: nicio genă nu intră din afară.

Selecția sexuală

Două gene ale femelei decid alegerea: selectivitatea (cât contează calitatea masculului) și preferința pentru model. Calitatea depinde de talie, condiție, picioare și sănătate, deci selectivitatea favorizează masculii mari și sănătoși. Preferința pentru model e mai interesantă: masculii cu model puternic sunt acceptați mai des, dar se văd mai bine. Dacă preferința crește, fiii femelelor cu preferință moștenesc modelul și sunt aleși mai des, iar fiicele moștenesc preferința. Mecanismul se numește selecție fisheriană și poate duce la masculi tot mai vizibili, până când costul la păsări îl oprește. Cu preferința de pornire 0,15, efectul e slab.

Rudenie și cooperare

Alarma și vânătoarea în grup ajută pe alții. O astfel de genă se poate răspândi doar dacă beneficiul ajunge la purtători ai aceleiași gene. Regula lui Hamilton spune că un act altruist e favorizat când

r × B > C r = gradul de rudenie, B = beneficiul pentru celălalt, C = costul propriu
Relațier
Mamă și pui, frați din același cocon0,5
Frați de mamă din împerecheri diferite0,25
Vecin la întâmplareaproape 0

În arenă, rudele se împrăștie: 55% dintre pui pleacă cu vântul, iar restul se îndepărtează de mamă. Un păianjen care tobează alarma are rar rude în jur, deci beneficiul ajunge mai ales la străini, iar costul (mișcarea care îl face vizibil) îl plătește singur. Teoria prezice deci o scădere a genei de alarmă. Testele n-o confirmă încă: în rularea A gena a scăzut de la 0,056 la 0,007, în B a rămas aproape neschimbată, iar în C, fără creiere, a crescut la 0,081 (capitolul 25). În 8 generații, deriva e cel puțin la fel de mare ca efectul selecției. Vânătoarea în grup are o altă problemă: cei care vin doar la masă câștigă fără risc. Toleranța față de rude cere în plus simțul rudelor, câștigat prin mutație.

Învățare și evoluție

Învățarea nu se moștenește, dar schimbă selecția. Un păianjen care învață repede supraviețuiește chiar cu un instinct prost reglat, deci selecția pe instinct e mai slabă. Pe termen lung, dacă un comportament învățat ajută mereu, rețelele care îl produc din naștere pot câștiga, pentru că economisesc timpul de învățare (efectul Baldwin, capitolul 13).

Cum vezi evoluția în aplicație

  • Tab-ul Run arată media fiecărei trăsături față de fondatori și frecvențele morfurilor.
  • Graficele arată populația, trăsăturile și camuflajul în timp.
  • Jurnalul notează primul purtător al fiecărei mutații de culoare, al fiecărui simț și fiecare record de mărime a creierului.
  • O generație durează circa 135–140 de zile simulate, deci o schimbare vizibilă cere de obicei zeci de generații. Excepție fac trăsăturile cu selecție foarte puternică, ca alela Pale.

25Ce arată rulările de test

Capitolul arată ce s-a întâmplat efectiv în trei rulări de 1.100 de zile, fără interfață, cu versiunea 3.1.1 și parametrii impliciți. Rulările sunt puține și scurte (8 generații), deci arată tendințe, nu legi. Regula de citire: o schimbare care merge în aceeași direcție în toate trei rulările, mai repede decât poate explica deriva, e probabil selecție. Restul poate fi noroc.

RulareSeedCreiereCe o face utilă
AmaEvolvingrularea de bază
BmbEvolvingalt teren și alți fondatori, pentru a vedea ce se repetă
CmaInstinct onlyacelași teren și aceiași fondatori ca A, fără creiere. Gene ca cogniția, fără efect aici, arată cât face deriva singură

Parametri: 14 fondatori, 120 de prăzi la start și 70 pe zi, arena M, populația maximă 320, 55% dintre pui pleacă, mutații Normal, păsări Normal, gândaci și semnale pornite. Valorile sunt eșantionate la fiecare 20 de zile.

Populația

Numărul de păianjeni, media pe fiecare interval de 20 de zile (în teste)

După circa 150 de zile de creștere, populația oscilează între 100 și 320, cu media 248–258 în ultimele 500 de zile. Limita de 320 e atinsă uneori, dar media pe 20 de zile n-a trecut de 312: păsările vin mai des când arena e aglomerată (capitolul 9), iar foamea taie din pui.

Culoarea: selecție clară

Proporția păianjenilor care poartă cel puțin o alelă Pale (în teste)

În toate trei rulările, 3 dintre cei 14 fondatori poartă alela (21%). Proporția crește peste tot: 73% în A, 85% în B, 100% în C. Traiectoriile au și urcușuri și coborâșuri de 10–20 de puncte în câteva zeci de zile: pe lângă selecție lucrează și deriva.

Luminozitatea medie a corpului (în teste)

De la 0,25 la 0,34 (A), 0,36 (B) și 0,43 (C). În C aproape toată populația are două alele Pale. Solul gol are luminozitatea 0,57, deci direcția e spre potrivire, încă departe de ea.

Vizibilitatea medie pe sol a păianjenilor (în teste)

Media primelor 100 de zile față de ultimele 100: −16% în A, −19% în B, −34% în C. Vizibilitatea depinde și de unde stau păianjenii, deci e mai zgomotoasă decât luminozitatea.

Trei rulări, aceeași direcție, o creștere de la 11% la 48–93% a frecvenței alelei în 8 generații: e selecție, nu derivă (estimarea avantajului e în capitolul 24). Selecția e cea mai puternică fără creiere (o explicație posibilă e în capitolul 24).

Talia

Media genei de talie adultă (în teste)

Crește în toate trei: de la 14,0–14,2 mm la 15,5 (A), 14,5 (B) și 16,6 (C). Un păianjen mai mare câștigă luptele, face mai multe ouă și e ales de femele. Fără creiere, unde forța e singura cale de a câștiga un conflict, creșterea e cea mai mare.

Mintea: aici domină deriva

Media genei de cogniție (în teste)

A: 0,49 → 0,54. B: 0,52 → 0,46. C: 0,49 → 0,59. În C cogniția nu are niciun efect și nu costă nimic, și totuși s-a mișcat cel mai mult. Deci schimbările din A și B nu se pot deosebi de derivă. În 8 generații, testele nu arată o selecție pentru inteligență.

Cel mai răspândit simț câștigat din fiecare rulare (în teste)

Toți fondatorii pornesc fără simțuri. În A, umbra păsării a ajuns la 21%, în B chemarea la vânătoare la 13%. În C, unde simțurile nu sunt citite de nimeni, simțul coconului străin a urcat până la 48% și a încheiat la 40%. Un simț apare printr-o mutație la un singur pui. Dacă puiul are noroc și o familie numeroasă, simțul se răspândește oricât de inutil ar fi. Lecția: la 8 generații, frecvența unui simț nu dovedește că e util.

Mărimea creierului a crescut cu 0,09–0,16 neuroni, cât prezice singură înclinația mutațiilor (+0,012 pe generație, capitolul 15). Nimic nu indică deocamdată că selecția preferă creierele mai mari sau mai mici.

Genele sociale: neconcludent

Media genei de alarmă (în teste)

A: 0,056 → 0,007. B: 0,052 → 0,046. C: 0,056 → 0,081. Direcții diferite în rulări diferite, deci deriva domină. Teoria (regula lui Hamilton, capitolul 24) prezice că alarma ar trebui să scadă când vecinii sunt rar rude, dar efectul e prea mic pentru a se vedea în 8 generații.

Gena de vânătoare în grup a scăzut puțin în toate trei rulările (0,079–0,091 → 0,053–0,084), iar toleranța față de rude a rămas în jur de 0,05–0,10. Gândacii au fost prinși în grup de 79–88 de ori și singur de 46–62 de ori, iar alți 117–165 au scăpat.

Păsările

Păianjeni luați de păsări pe zi, media pe 20 de zile (în teste)

În medie 0,8–0,9 pe zi, mai mult când populația e mare, pentru că păsările vin după numărul de păianjeni (capitolul 9). Păsările au ratat 32–34% din atacuri.

Creier sau doar instinct: A față de C

A și C au același teren și aceiași fondatori. Diferă doar creierele.

MăsurăA: cu creiereC: doar instinct
Timpul adulților în conflicte (amenințări, lupte, fugă)4,1%5,9%
Morți în luptă8093
Morți din răni5641
Mâncați de alți păianjeni382277
Pui născuți4.4774.142
Populația medie, ultimele 500 de zile257258

Cu creiere, adulții petrec mai puțin timp în conflicte, iar evaluarea adversarului oprește dinainte o parte din luptele pierdute. Canibalismul e însă mai frecvent. O explicație posibilă, netestată: corecția Cannibalism crește la cei care reușesc (capitolul 13). Populația medie e aceeași, pentru că e limitată de pradă și de păsări.

Toate cifrele

MăsurăABC
Generații (linia cea mai rapidă)888
Populația la final255276207
Populația, ultimele 500 de zile: medie (min–max)257 (100–320)248 (152–320)258 (160–320)
Pui născuți / plecați cu vântul4.477 / 7.1224.296 / 5.5594.142 / 6.229
Morți în total4.2364.0343.949
Foame63,2%61,1%63,0%
Păsări22,1%22,1%23,8%
Mâncați de alt păianjen9,0%10,4%7,0%
Bătrânețe2,4%2,9%2,8%
Ucis în luptă / răni1,9% / 1,3%2,3% / 1,1%2,4% / 1,0%
Morți sub 60 de zile73,5%71,9%68,1%
Maturizare: medie (p10–p90), zile114 (92–137)112 (91–136)117 (94–140)
Ouă pe cocon: medie (p10–p90)49 (16–85)39 (11–67)51 (16–96)
Vârsta la moartea de bătrânețe, F / M228 / 167229 / 167235 / 168
Luați de păsări / atacuri ratate938 / 442893 / 459941 / 468
Alarme / vânători în grup reușite156 / 79410 / 88655 / 83
Purtători Pale, start → final21% → 73%21% → 85%21% → 100%
Luminozitatea corpului0,25 → 0,340,25 → 0,360,25 → 0,43
Gena de talie (mm)14,04 → 15,5114,24 → 14,5014,04 → 16,59
Cogniție0,49 → 0,540,52 → 0,460,49 → 0,59
Învățare0,40 → 0,370,38 → 0,380,40 → 0,40
Neuroni8 → 8,168 → 8,138 → 8,09
Vedere: mișcare / contrast0,62 → 0,56 / 0,39 → 0,410,58 → 0,59 / 0,40 → 0,390,62 → 0,62 / 0,39 → 0,41
Alarmă / vânătoare în grup / toleranță0,056 → 0,007 / 0,091 → 0,084 / 0,093 → 0,0950,052 → 0,046 / 0,079 → 0,067 / 0,085 → 0,0530,056 → 0,081 / 0,091 → 0,053 / 0,093 → 0,103
Diversitatea creierelor0,088–0,0980,099–0,102–

"Morți sub 60 de zile" se referă la vârsta de la coborârea de pe mamă. Pentru 8 generații, aceste cifre sunt tendințe. O rulare mai lungă pe server, cu sute de generații, poate arăta altceva.

Partea VII · Evoluția deschisă

26Ce schimbă o rulare deschisă

O rulare deschisă ("Evolution: Open" la start) păstrează lumea, prăzile, păsările și instinctele, dar scoate din lista fixă trei lucruri: culoarea și modelul corpului, planul corpului și o parte din comportament. Ce era un interval fix devine un cost. O rulare realistă nu atinge nimic din aceste reguli și se joacă exact ca înainte, bit cu bit.

Rulare realistăRulare deschisă
Culoareanuanța 29° deplasată de gena Hue shift, 5 morfetrei pigmenți pe trei părți ale corpului, culoare structurală, gene exprimate doar la masculi (capitolul 27)
Modelulsemnele fixe ale unui Lycosa: pata cardiacă, chevroanele, dungastraturi de model crescute de un proces activator-inhibitor, care se pot dubla, pierde sau muta pe altă parte a corpului
Picioarele8, cu lungimi fixe pe pereche2–6 perechi exprimate, fiecare cu lungime și grosime proprii; o pereche se poate dubla sau pierde (capitolul 28)
Alte părți–chelicere, ochi orientați înapoi, glande de mătase, toxicitate
Creierul29 de intrări, 16 impulsuri, cel mult 24 de neuroni pe cromozom, recalculat la 0,6–0,9 sîncă 22 de intrări și 14 ieșiri libere, cel mult 64 de neuroni pe cromozom, recalculat la 0,25–0,4 s (capitolul 29)
Comportamentullista de instincteaceleași instincte, plus direcție, ritm, pauze, zigzag, două semnale fără sens prestabilit, mătase, două celule de memorie, atenția la prieteni sau la dușmani și ajutorul dat unui prieten într-o luptă
Viața socială–un miros al fiecăruia, memoria indivizilor (rang, prieten sau dușman, încredere în tobe), coaliții, învățare de la alții, tradiții (capitolele 30 și 31)
Genele clasiceintervale realiste (talia 6–28 mm etc.)limite naturale sau de siguranță (talia 2–60 mm), plus prețul în energie
Rata de mutațieparametrul rulăriiparametrul înmulțit cu o genă moștenită, care evoluează și ea
Păsărilealeg păianjenul cel mai vizibilla fel, dar învață: caută forma pe care o prind des și ocolesc formele care le-au îmbolnăvit
  • Pornirea: Run → Start conditions → Evolution → Open, apoi "Start new run". Pe server, aceeași opțiune apare în fereastra Admin, la repornirea arenei. O lume salvată își păstrează modul.
  • Fondatorii arată ca păianjenii realiști: maro închis, cu dungi deschise pe cefalotorace și abdomen și cu inele pe picioare. Diferențele dintre ei vin din variația inițială (Founder diversity).
  • Costul de calcul pe păianjen e aproape același: 7,7 µs pe păianjen și pas față de 7,3 µs în rularea realistă, măsurat pe aceeași mașină cu versiunea 3.4. Creierul lucrează de trei ori mai des, dar rămâne o parte mică din calcul. Viața socială din 3.5 adaugă 12–14% (capitolul 31).
  • Ritmul: o generație durează 100–150 de zile, adică 17–25 de minute la 1×. Schimbările de culoare și de corp se văd după sute sau mii de zile, iar un comportament nou are nevoie de multe generații de selecție.
Ce nu poate apărea nici aici: un simț, un organ sau o acțiune pe care fizica simulării nu o calculează. O ieșire liberă a creierului poate fi folosită oricum, dar numai pentru ce face ea: o deviere de direcție, un ritm, un semnal, un fir de mătase. Un picior nou contează pentru că lumea îi calculează viteza, prinderea și greutatea.

27Culoarea și modelul

Pigmenții

Fiecare parte a corpului (cefalotorace, abdomen, picioare) are trei gene de pigment, fiecare cu două alele aditive. Reflectanța pe canalele roșu, verde, albastru se calculează din ele:

Ri = Bi · e−(mel · Kmi + phe · Kpi), apoi Ri += (1 − e−1,3 · gua) · (0,9 − Ri) · 0,9
B = (0,86; 0,74; 0,56) cuticula deschisă · Km = (1; 1,05; 1,12) melanina · Kp = (0,1; 0,55; 1) feomelanina

Melanina (mel) întunecă tot, puțin mai mult spre albastru. Feomelanina (phe) absoarbe mai ales verdele și albastrul, deci înroșește. Guanina (gua) e un strat alb care deschide culoarea. Fondatorii au mel 1,06, phe 0,30 și gua 0,03 pe corp (#4f3b27, maro închis), iar pe picioare mel 1,32.

melphe 0phe 0,3phe 0,8phe 1,5phe 0,3 · gua 0,8
0#dbbd8f#d5a06a#ca7a40#bd5320#dfc8b2
0,4#937c5b#8f6944#885029#7f3614#c1b1a2
0,8#63513a#60452b#5b341a#55240d#aea298
1,06#4c3e2c#4a3520#462814#411b0a#a49c93
1,5#31271b#2f2114#2d190c#2a1106#99938e
2,2#18130c#181009#160c05#150803#8f8c89

Culoarea structurală (gena Structural colour, cu nuanța ei, Hue of the structural colour) e o reflexie de film subțire: o singură nuanță, la orice unghi de pe cerc. E singura cale spre albastru, verde sau violet, pe care pigmenții nu le pot da. Pe ecran apare și ca o strălucire care vine și pleacă după cum e întors corpul. Fondatorii pornesc aproape de 0. Exemple pe corpul unui fondator (nuanță, intensitate):

120°, 0,3 120°, 0,8 200°, 0,3 200°, 0,8 260°, 0,3 260°, 0,8 320°, 0,3 320°, 0,8

Gene doar la masculi. Patru gene (Extra dark, red, white pigment și Extra structural colour in males) se adună la pigmenții masculilor și nu se văd la femele, deși femelele le poartă și le transmit. Așa poate apărea dimorfismul sexual: masculi colorați altfel decât femelele.

Straturile de model

Semnele corpului cresc dintr-un automat activator-inhibitor (modelul discret al lui D. A. Young pentru modelele Turing). Pe o grilă de 24 × 16 celule (abdomen și cefalotorace) sau de 16 celule (picioare) se pun întâi semne la întâmplare, cu densitatea d și dintr-o sămânță moștenită. Apoi, de 7 ori, fiecare celulă adună celulele marcate din jur: +1 pentru cele mai apropiate de raza a, −i pentru cele dintre a și a · r. Celula rămâne marcată dacă suma e pozitivă. Anizotropia (an) alungește vecinătatea pe o direcție, iar gradientul (g) favorizează semnele în față sau în spate. Grila e simetrică stânga-dreapta, ca la un păianjen.

founders, abdomen
a 1,5 · r 1,9 · i 0,62 · an 1,1 · f 0,39
spots
a 1 · r 2,5 · i 0,8 · an 0 · f 0,15
bigger spots
a 2,2 · r 1,6 · i 1,2 · an 0 · f 0,17
maze
a 2,2 · r 1,8 · i 0,45 · an 0,2 · f 0,65
bands across
a 1,6 · r 1,9 · i 0,7 · an 2 · f 0,06
stripes along
a 1,4 · r 2 · i 0,6 · an 2,2 · f 0,27
marks at the front
a 1,8 · r 1,8 · i 0,6 · an 0,5 · f 0,43
a net of lines
a 1,3 · r 2,2 · i 0,25 · an 0,3 · f 0,78

Exemplele sunt calculate cu funcția din simulare, pe abdomen (fața la dreapta). f e partea din abdomen acoperită de semne.

  • Un strat are 13 gene: zona, a, r, i, an, unghiul, d, g, sămânța și culoarea semnelor, dată ca pigmenți adăugați la pigmenții zonei (mel, phe, gua, culoare structurală).
  • Straturile se moștenesc ca neuronii: aliniate după identitate, câte unul din cele două copii. Un strat moștenit de la un singur părinte lucrează la jumătate: semnele lui sunt pe jumătate transparente.
  • Fiecare parametru mută cu probabilitatea ratei de mutație. La 15% din aceste mutații sămânța se schimbă și semnele pornesc din alt aranjament. La 4%, stratul trece pe altă parte a corpului.
  • Un strat se dublează cu 1% × k pe gamet și se pierde cu 0,6% × k. Unul nou, slab, apare din nimic cu 0,3% × k. Cel mult 8 pe cromozom.
  • Fondatorii au trei straturi: dungi deschise pe abdomen, o dungă deschisă pe cefalotorace și inele pe picioare. Firele de păr au culoarea semnului de sub ele, deci modelul se vede și la zoom mare.

Ce văd păsările și femelele

Din culorile corpului se calculează patru trăsături: luminozitatea L a culorii medii a spatelui (abdomenul 58%, cefalotoracele 42%), roșul a = R − V, galbenul b = (R + V)/2 − A și contrastul semnelor P. Contrastul crește cu diferența de luminozitate dintre semne și fond, cu acoperirea (maxim la jumătate) și cu finețea semnelor.

  • Camuflajul (capitolul 9) folosește L, nuanța și P ca la păianjenii realiști. Se adaugă saturația: o culoare vie iese în evidență pe solul mat cu 1,2 × diferența de saturație, iar nuanța unui corp aproape gri nu mai contează.
  • Imaginea de căutare. La fiecare păianjen prins, pasărea își mută imaginea cu 25% spre trăsăturile prăzii. Scorul cu care alege ținta se înmulțește cu 1 + 0,9 × asemănarea cu imaginea. Forma comună e vânată cel mai tare, iar o formă rară scapă mai ușor: selecție dependentă de frecvență, care păstrează diversitatea.
  • Toxicitatea (gena Toxicity) costă 0,15 × tox din metabolism. O pasăre care prinde un păianjen toxic ține minte forma lui cu greutatea 0,8 × tox²/(tox² + 0,05) și îl scapă cu probabilitatea tox²/(tox² + 0,15). O urmă de otravă (fondatorii au 0,02) nu face aproape nimic: la 0,1 pasărea scapă 6% dintre păianjeni, la 0,3 cam 38%, la 1 cam 87%. Păianjenul scăpat pierde 0,35 din sănătate, dar trăiește. Scorul formelor ținute minte scade cu 1 − greutatea × asemănarea. Amintirea se stinge în circa o lună, cu cel mult 6 forme ținute minte. Așa pot apărea culorile de avertizare și, la păianjenii netoxici care seamănă cu cei toxici, mimetismul.
  • Gustul femelelor. Patru gene descriu masculul preferat (L, a, b, P), iar gena Preference for showy males dă tăria gustului. La curtare, calitatea masculului crește cu tăria × (asemănarea − 0,45) × 1,2. Masculii poartă și ei genele gustului și le transmit fiicelor, așa că gustul și culoarea preferată se pot întări una pe alta din generație în generație (selecția fugitivă descrisă de Fisher), frânate doar de păsări.
  • Asemănarea dintre două forme e e−Σ((Δ/s)²), cu s = (0,08; 0,06; 0,06; 0,25) pentru păsări și (0,1; 0,08; 0,08; 0,3) pentru femele.

28Corpul modular și limitele

Perechile de picioare

Picioarele sunt module, ca neuronii: fiecare pereche are o identitate, o poziție pe corp, o lungime și o grosime, moștenite pe doi cromozomi. Se exprimă perechile prezente pe cel puțin un cromozom, în ordinea poziției, cel mult 6 (12 picioare). Cele în plus rămân în genom fără să se vadă și se pot transmite. Un pui cu mai puțin de 2 perechi nu se dezvoltă și e numărat ca malformat.

  • O pereche se dublează cu 0,15% × k pe gamet (copia stă lângă original) și se pierde cu 0,12% × k. Lungimea și grosimea mută cu jumătate din rata obișnuită.
  • Alergarea: mobilitatea se înmulțește cu (lungimea medie a jumătății din spate / 1,46)0,4 × (perechi / 4)0,12.
  • Atingerea: distanța de la care sare pe pradă se înmulțește cu √(lungimea primei perechi / 1,38).
  • Prinderea: grosimea medie × (lungimea primei perechi / 1,38)0,3 intră în forța din lupte și în reușita la prindere.
  • Greutatea: masa structurală crește cu 6% × (masa picioarelor / 5,57 − 1), unde masa picioarelor e Σ lungime × grosime².
  • Pierderea unui picior se calculează pe aceeași curbă ca la 8 picioare, după partea de picioare rămase.

Chelicerele, ochii din spate, mătasea

  • Chelicerele (gena Chelicerae): forța în lupte se înmulțește cu √(prindere × chelicere), reușita la prinderea unei insecte crește cu 0,12 × (chelicere − 1), masa cu 3% × (chelicere³ − 1). Se văd sub marginea din față a cefalotoracelui.
  • Ochii orientați înapoi (Rear-facing eyes): ce e în spatele păianjenului (peste 100° de direcția capului) se vede cu factorul 0,25 + 1,2 × gena. Fondatorii au 0,3, deci văd în spate cu 61% din cât văd în față. Gena ajută și la observarea păsărilor (+0,4 × gena). Ochii laterali din spate se desenează mai mari sau mai mici după ea.
  • Glandele de mătase (Silk glands) dau cantitatea de mătase pe care o poate toarce ieșirea "Spin silk" a creierului (capitolul 29).
  • Talia: peste 14 mm, mobilitatea se înmulțește cu (14 / talie)0,35. Forța crește cu pătratul taliei, greutatea cu cubul, deci un păianjen uriaș devine lent.

Prețul în energie

Metabolismul bazal se înmulțește cu 1 + Σ costuri, fiecare măsurat față de un fondator mediu (deci un fondator plătește 1), cu minimul 0,6:

ParteCost
Pigmenți0,008 × Σ(mel + phe)/3 + 0,02 × Σ gua/3
Culoare structurală0,08 × iri + 0,04 × iri la masculi
Toxicitate0,15 × tox
Ochi din spate0,05 × gena
Glande de mătase0,1 × gena
Picioare0,05 × (masa picioarelor / 5,57 − 1) + 0,03 × (perechi − 4)
Chelicere0,04 × (chelicere − 1)
Locomoție0,12 × (Locomotor drive − 1) + 0,08 × (Agility potential − 1)
Viață socială (3.5)0,012 × locuri de memorie + 0,03 × acuitate + 0,04 × Learning from others + 0,02 × Copies the majority

Creierul și ochii plătesc ca în rularea realistă (capitolul 15).

Limitele care rămân

Genele clasice nu mai au intervalele realiste. Rămân limite naturale (o probabilitate stă între 0 și 1, un pigment nu poate fi negativ, cogniția nu trece de 1 pentru că memoria s-ar amplifica în loc să se stingă) și limite largi de siguranță, care țin numerele în zona în care fizica simulării lucrează corect. Bug-ul de calcul din versiunea 3.3 a arătat ce se întâmplă când un număr scapă.

Gena sau parteaRulare realistăRulare deschisă
Adult body length6–28 mm2–60 mm
Leg length0,75–1,350,3–3
Locomotor drive, Agility potential0,45–1,90,1–4
Metabolic rate0,6–1,60,2–4
Visual range3–22 BL1–40 BL (raza tot sub 320 mm)
Motion vision, Contrast vision0–10–3
Fecundity0,4–2,2, cel mult 230 de ouă0,05–8, ouă cât permite masa (60%)
Maturation age, Lifespan35–150 d, 110–520 d8–600 d, 30–3.000 d
Healing rate0,3–2,20,05–8
Neuroni pe cromozom2464
Locuri în memoria indivizilor, acuitatea recunoașterii–0–16, 0–6
Straturi de model pe cromozom–8
Perechi de picioare exprimate42–6 (8 pe cromozom)

Gena ratei de mutație (Mutation rate, pe scară logaritmică) înmulțește cu egena (între 0,05 și 20) toate mutațiile din gameții acelui părinte: gene clasice, gene deschise, creier, simțuri, straturi și picioare. De obicei selecția o împinge în jos, pentru că majoritatea mutațiilor strică. Când mediul se schimbă, o rată mai mare poate fi un avantaj.

29Comportament nescris în cod

Instinctele rămân lista din capitolul 8. Peste ele, creierul deschis are ieșiri care nu au nicio sarcină prestabilită. Un comportament nou e o folosire a acestor ieșiri care s-a dovedit utilă și s-a răspândit. Nicio regulă din cod nu spune "urmează-ți ruda" sau "semnalul A înseamnă pradă".

Ce află creierul în plus

IntrareValoare
spider: near, to the right, ahead, bigger, closing inpăianjenul la care e atent, de obicei cel mai apropiat văzut (capitolul 30): apropierea (1 − d/rază), poziția față de cap (sin și cos), talia relativă (log₂, între −1 și 1), viteza cu care se apropie
prey: near, to the rightcea mai apropiată insectă din 0,8 × raza vederii
signal A, signal A: right, signal B, signal B: rightultima tobă auzită din fiecare semnal, slăbind în 3 s, și direcția ei
silk underfoot, silk shaking, shaking: rightmătasea de sub picioare, ultima vibrație a mătăsii proprii și direcția ei
memory 1, memory 2ce a scris creierul în cele două celule de memorie la calculul anterior
inner rhythm, own speedun ritm interior propriu fiecărui păianjen și viteza lui raportată la viteza maximă
spider: known, rank, friend, trustedce își amintește despre păianjenul la care e atent: cât de sigur îl recunoaște, rangul dintre ei, prieten sau dușman, dacă tobele lui au însemnat ceva (capitolul 30, din versiunea 3.5)

Ce poate face în plus

IeșireEfect (o = valoarea ieșirii, între −1 și 1)
Towards other spiders, Towards signals heard, Towards shaking silko deviere a drumului spre (o > 0) sau dinspre (o < 0) păianjenul la care e atent, ultima tobă auzită sau ultima vibrație a mătăsii, de mărime 0,9 × o față de direcția dorită. La pânda unei prăzi devierea scade la un sfert.
Walking paceviteza plimbării × e0,5 · o și lungimea pașilor de explorare × e0,35 · o
Longer pausesprobabilitatea de a se opri și durata pauzei × e0,6 · o
Zigzagpentru o > 0,05, direcția oscilează cu ±0,9 × o radiani, de 7 ori pe secundă
Drum signal A, Drum signal Bpeste 0,25, bate toba cu probabilitatea (o − 0,25) × 0,6 la fiecare decizie, cel mult o dată la 2,5 s. Costă 0,03% din masă și îl face vizibil pentru păsări 0,8 s. Îl aude oricine e la cel mult 70 + 6 × talia mm, fără vreun simț special.
Spin silkpentru o > 0 toarce glande × o × 0,12 unități de mătase la fiecare decizie, cu prețul de 1,2% din masă pe unitate
Memory 1, Memory 2valori păstrate până la calculul următor și citite înapoi ca intrări: creierul își poate ține starea sau număra
Attend to friends, Attend to enemiescât trage atenția spre prietenii sau spre dușmanii pe care îi recunoaște, în loc de cel mai apropiat păianjen (capitolul 30)
Help a friend in a fightcând un prieten se luptă în raza vizuală, intră în luptă cu probabilitatea 0,5 × ((1 + o) / 2)³, o singură decizie pe luptă (capitolul 30)

Ieșirile libere au zgomotul creierului pe jumătate. Creierul deschis se recalculează la 0,25–0,4 s, ca ieșirile să poată conduce mersul.

Mătasea pe sol

  • Arena e împărțită în celule de 12 mm. Fiecare ține cantitatea de mătase (0–1) și pe cel care a tors-o ultimul. Mătasea se degradează cu constanta de timp de 2,5 zile.
  • O insectă care aterizează pe mătase se încurcă cu probabilitatea 0,7 × cantitatea, pentru 3–7 s × (0,5 + cantitatea). Nu poate fugi, se zbate, iar reușita prinderii ei crește cu 0,3. Păianjenul care a tors mătasea o simte ca vibrație, și insecta încurcată e simțită chiar dacă nu se vede.
  • Un păianjen care calcă pe mătasea altuia o face să vibreze: cel care a tors-o simte, dacă e la cel mult 25 de lungimi de corp.
  • Un păianjen nemișcat pe mătasea lui (peste 0,3) e mai greu de văzut de sus: scorul păsării scade cu 0,45 × cantitatea. E un adăpost căptușit cu mătase.
  • Din aceste reguli pot apărea capcane, fire de alarmă în jurul locului de pândă sau adăposturi. Niciuna nu e scrisă ca atare: depinde dacă și unde ajunge creierul să toarcă.

Cum se recunoaște un comportament nou

Pentru fiecare păianjen se ține o medie mobilă (cam o zi) a 11 măsuri simple (15 din versiunea 3.5, capitolul 31): viteza și timpul de pauză ale unui păianjen hrănit care se plimbă fără țintă, cât merge spre alți păianjeni, cât merge în aceeași direcție cu vecinul, cât se apropie de păianjenii mai mari, cât bate fiecare tobă, cât toarce, cât cotește, cât se depărtează de casă și cât merge spre tobele auzite. Viteza, pauzele și cotiturile se măsoară doar într-o singură situație, ca foamea și aglomerația să nu treacă drept comportament nou.

  • Referința e generația fondatorilor, adulți, din ziua 25. O măsură care încă n-are destui păianjeni o capătă mai târziu.
  • Zilnic, pentru adulți: dacă cel puțin 20% (și cel puțin 6, din cel puțin 15 măsurați) se abat cu peste 2 abateri standard în aceeași direcție trei zile la rând, jurnalul anunță "New behaviour spreading". Comportamentul dispare din listă după cinci zile la rând sub 10%. Două abateri purtate de aceiași păianjeni (peste 12%) se anunță împreună.
  • Sensul semnalelor. La fiecare tobă se notează situația: pradă în vedere, un păianjen mai mare aproape, o pasăre deasupra, un partener posibil, rude, niciun păianjen în vedere, foame, pe mătasea proprie, mătasea vibrând. Aceleași situații se eșantionează la întâmplare la toți păianjenii. Când o situație e de cel puțin 2 ori mai frecventă la tobă decât la întâmplare (pe ultima săptămână, cu cel puțin 15 bătăi), jurnalul spune că semnalul "e bătut mai ales când" e acea situație și ce fac cei care îl aud.

Unde se vede

  • Run: "Open evolution: looks and body" (mediile culorii, modelului, corpului și costurilor față de fondatori), "Behaviours that evolved", "Drum signals A and B", "Social life" (capitolul 31), "What the birds have learned". În locul morfurilor fixe, lista "Colour morphs" numără cuvintele care descriu păianjenii vii (dark, red, iridescent, toxic, 10 legs etc.).
  • Spider: secțiunea "Looks and body" (culorile fiecărei părți, straturile de model desenate, perechile de picioare, chelicerele, ochii, mătasea, toxicitatea, costul corpului, gustul în materie de masculi), în "Behaviour" ieșirile libere și abaterea de la fondatori, în "Brain" intrările și ieșirile noi cu albastru, în "Genes" genele deschise pe grupuri.
  • Log, filtrul Social și Mutation: primele semnale, comportamentele care se răspândesc, sensul semnalelor, primul păianjen cu alt număr de picioare, primul iridescent, primul toxic, prima pasăre care scapă un păianjen toxic.
  • Find a spider, grupul "Open evolution": Most legs, Fewest legs, Darkest, Palest, Most iridescent, Most pattern layers, Most toxic, Biggest fangs, Spun most silk, Drums signal A, Drums signal B.

30Viața socială: recunoaștere, prieteni și dușmani

Din versiunea 3.5, într-o rulare deschisă fiecare păianjen își poate aminti de alți păianjeni ca indivizi: pe cine a bătut, cine l-a bătut, cu cine a vânat, cine l-a atacat și a cui tobă a însemnat ceva. Codul nu spune ce să facă cu aceste amintiri. Creierul primește patru intrări despre păianjenul la care e atent și are trei ieșiri noi, iar restul îl hotărăște evoluția. O rulare realistă nu are nimic din acest capitol.

Mirosul fiecăruia

  • Trei gene (Scent signature 1, 2, 3), cu câte două alele aditive, dau semnătura de miros a fiecărui păianjen: trei numere, media celor două alele. Fondatorii au alelele în jurul lui 0, cu abaterea 0,5 × Founder diversity. Se moștenesc și mută ca orice genă deschisă, deci rudele miros asemănător.
  • Mirosul altuia e perceput cu o eroare pe fiecare axă, cu abaterea σ = 0,12 / (0,15 + acuitate). Gena Recognition acuity pornește de la 1 la fondatori (σ = 0,10). Pentru aceeași pereche de păianjeni, eroarea rămâne aceeași timp de 3 s, ca recunoașterea să nu pâlpâie.
  • O amintire se potrivește cu un miros perceput dacă distanța dintre ele e sub 2 × √3 × σ (0,36 la fondatori). Dintre amintirile care se potrivesc o alege pe cea mai apropiată, cu siguranța 1 − distanța / prag.

Cât de des se potrivește o amintire, calculat cu funcțiile simulării pe 4.000 de perechi pentru fiecare caz:

Founder diversityAcuitateAcelași păianjenUn frateUn străin
Normal0,590%51%26%
Normal1 (fondatori)89%25%8%
Normal290%10%1,4%
High1 (fondatori)90%13%2,4%

Fiecare procent e pentru o singură amintire și o singură întâlnire. Un păianjen care ține minte mai mulți frați îi încurcă des între ei. O acuitate mai mare îi deosebește mai bine, dar costă energie.

Memoria indivizilor

  • Gena Memory of individuals, rotunjită, dă numărul de locuri: între 0 și 16. Fondatorii au 3. Cu 0 locuri, păianjenul nu ține minte pe nimeni.
  • O amintire ține mirosul perceput, păianjenul despre care a fost făcută, rangul (de la −1, "m-a bătut", la +1, "l-am bătut"), prieten sau dușman (de la −1 la +1), încrederea în tobele lui (de la −1 la +1), tăria amintirii și ziua ultimei întâlniri.
  • Un eveniment între doi păianjeni (tabelul de mai jos) se scrie în amintirea care se potrivește. Dacă niciuna nu se potrivește, ia un loc nou, iar când locurile sunt pline îl înlocuiește pe cel cu amintirea cea mai slabă. Tăria crește cu 0,15 + 0,5 × mărimea schimbării.
  • Un străin la mai puțin de 0,6 din raza vizuală, la care e atent, primește un loc doar dacă există unul liber, cu tăria 0,12.
  • La fiecare decizie în care e atent la un păianjen pe care îl recunoaște, tăria crește cu 0,01. Dacă nu i-a făcut rău (prieten sau dușman peste −0,2), devine încet prieten: +0,002 pe decizie, până la +0,5. O prietenie mai puternică cere ceva făcut împreună. E echivalentul efectului "dear enemy" de la animalele teritoriale: vecinii cunoscuți sunt tolerați.
  • Zilnic, tăria se înmulțește cu 0,9, iar rangul, prieten sau dușman și încrederea cu 0,97. O amintire sub 0,04 e uitată. Un păianjen neîntâlnit timp de o săptămână e uitat de obicei.
  • O amintire rămâne despre păianjenul despre care a fost făcută. Dacă alt păianjen se potrivește cu ea, e luat drept el, iar ce s-a notat se aplică greșit. Inspectorul scrie atunci "lately took X for it". Dacă păianjenul din amintire a murit, un frate care miroase la fel îi poate moșteni prietenia sau dușmănia.
Ce se întâmplăCine noteazăRangPrieten sau dușman
O luptă câștigatăcâștigătorul, despre cel învins+0,5−0,1
O luptă pierdutăînvinsul, despre câștigător−0,6−0,25 (−0,8 dacă a fost atacat ca pradă)
O luptă nedecisăamândoi0−0,15
O paradă de amenințarecel care cedează / cel care rămâne−0,35 / +0,3−0,1 / 0
Un atac de canibalism ratatvictima, despre atacator−0,2−0,7
Un gândac doborât împreunăfiecare vânător, despre ceilalți0+0,35
Hrănire din gândacul altora, fără să fi vânatvânătorii care văd0−0,25
Împerechereaamândoi0+0,3
Ouă mâncatemama, dacă vede0−0,8
Plecarea de pe spatele mameipuiul, despre mamă0+0,3, tăria 0,5
Frații de pe spatele mameipuiul și cel mult doi frați plecați în ultima zi, la cel mult 120 mm, dacă au loc liber0+0,25, tăria 0,4
Ajutor într-o luptă (mai jos)cel ajutat / adversarul, la intrarea ajutorului0 / −0,1+0,4 / −0,35

Tobele care au însemnat ceva

  • Când aude o tobă (alarma, chemarea la gândac sau semnalele A și B), păianjenul o leagă de cel care a bătut-o, recunoscut ca orice alt păianjen. Ține minte o singură tobă o dată.
  • Dacă în 6 s mănâncă sau observă o pasăre, toba a însemnat ceva: încrederea în cel care a bătut-o crește cu 0,3. Dacă nu se întâmplă nimic, scade cu 0,15. Așa poate apărea ignorarea celor care bat toba degeaba.

Atenția și ce află creierul

  • Intrările "spider:" (capitolul 29) descriu păianjenul la care e atent. Implicit e cel mai apropiat păianjen văzut. Pentru fiecare păianjen văzut (cel mult 12) se calculează 1 − d/rază + 1,5 × (ff × max(0; a) + fe × max(0; −a)), unde a = prieten sau dușman × siguranța recunoașterii, iar ff și fe sunt ieșirile "Attend to friends" și "Attend to enemies" de la calculul anterior. Câștigă scorul cel mai mare.
  • Patru intrări noi spun ce își amintește despre el: spider: known = siguranța × (0,4 + 0,6 × tăria), spider: rank = rangul × siguranța, spider: friend = prieten sau dușman × siguranța, spider: trusted = încrederea × siguranța. Pentru un păianjen nerecunoscut toate sunt 0.
  • Provocarea teritorială și canibalismul îl verifică întâi pe păianjenul la care e atent. Dacă el se potrivește, devine ținta, chiar dacă altul e mai aproape. Așa, atenția la dușmani poate duce la răzbunare, iar impulsurile calculate pentru un păianjen care l-a bătut pot duce la cedare.

Ajutorul într-o luptă și coalițiile

  • Când un prieten (prieten × siguranță ≥ 0,25) se luptă în raza vizuală, iar adversarul nu e și el prieten, păianjenul decide o singură dată pentru acea luptă. Trebuie să aibă locuri de memorie, să nu fugă, să nu poarte pui sau sac și să aibă cel puțin 0,4 din talia adversarului.
  • Probabilitatea vine din ieșirea "Help a friend in a fight" (o): 0,5 × ((1 + o) / 2)³. Asta înseamnă 1% la −0,5, 6% la 0, 21% la +0,5 și 50% la +1. Fondatorii pornesc cu deplasarea −0,5, deci ajută rar. Evoluția poate face ajutorul obișnuit sau îl poate elimina.
  • Ajutorul aleargă spre luptă (activitatea "Running to help a friend", cel mult 4 s) și intră la sosire, de partea prietenului. Dacă lupta s-a terminat între timp, renunță.
  • Într-o luptă cu ajutoare, la fiecare rundă cei doi din centru lovesc fiecare fie adversarul, fie un ajutor al lui (șansa n / (n + 1) pentru cei n ajutori), iar fiecare ajutor îl lovește pe cel împotriva căruia a venit. Forța unei părți e forța celui din centru plus 0,8 × forța fiecărui ajutor. Partea cedează după regulile din capitolul 18, cu forțele părților în loc de forțele individuale.
  • Un ajutor cu sănătatea sub 0,4 − 0,25 × Boldness renunță și fuge. A pierdut în fața celui cu care s-a luptat și notează asta. Un ajutor ucis iese din luptă, iar lupta continuă.
  • La final, fiecare notează despre fiecare: învinsul despre ajutoarele câștigătorului (rang −0,4, dușman −0,3), ajutoarele despre învins (+0,3, −0,2), cel ajutat despre ajutoare (prieten +0,5), ajutoarele despre cel ajutat (+0,2). Ajutoarele părții învinse fug și ele.
  • O luptă câștigată de o parte cu ajutoare e o victorie a unei coaliții. Dacă cel învins era, când a intrat primul ajutor, mai puternic decât fiecare membru al coaliției (cu peste 5%), victoria e numărată separat. Jurnalul anunță prima coaliție, prima victorie a unei coaliții, prima victorie împotriva unuia mai puternic și primul caz în care unul dintre învingători fusese bătut înainte de cel învins. E cel mai apropiat lucru de o revoltă pe care îl permite simularea.

31Învățarea de la alții și tradițiile

Ce învață un păianjen în viața lui (capitolele 13 și 14: impulsurile întărite sau slăbite de experiență, locul cu hrană, locul periculos) dispărea până acum odată cu el. Într-o rulare deschisă se poate transmite: prin observarea altora, prin copierea majorității și de la mamă la pui. Cât de mult copiază e o genă, deci și asta evoluează.

Copierea celor care reușesc

  • Când un păianjen prinde o pradă, doboară un gândac în grup, scapă de lovitura unei păsări sau câștigă o luptă teritorială, între rivali sau pentru sac, cel mult 6 păianjeni aflați la cel mult 220 mm, care îl văd (testul de vedere din capitolul 9, în raza lor), pot copia de la el.
  • Cât copiază: a = Learning from others × (1 dacă pare rudă, altfel 1 − Learns only from relatives). Pare rudă dacă e mama lui sau dacă mirosul perceput e la mai puțin de 0,5 de mirosul propriu.
  • Fiecare dintre cele 16 ajustări învățate se apropie de a modelului: L += a × 0,5 × (Lmodel − L).
  • La o pradă, locul ei intră în memoria locului cu hrană, cu greutatea 0,35 × a, fără să conteze ca masă. La o pasăre evitată, locul intră în memoria pericolului cu tăria a.
  • Ia și reputațiile: cele mai puternice două prietenii sau dușmănii ale modelului (cel puțin 0,3) se adaugă la amintirea potrivită cu 0,5 × a din valoare. Dacă nu are o astfel de amintire și are un loc liber, își face una nouă, cu tăria 0,1, marcată "knows of it from".

Copierea majorității și moștenirea de la mamă

  • La fiecare decizie, cu probabilitatea 0,15 × Copies the majority, dacă vede cel puțin 3 păianjeni, își apropie ajustările de media lor (cel mult 6): L += Learning from others × Copies the majority × 0,5 × (media − L).
  • Un pui care pleacă de pe spatele mamei pornește cu min(1; 2 × Learning from others) × 0,5 din ajustările ei și o ține minte ca prieten. Puii dintr-un sac nepăzit nu primesc nimic.
  • Ponderea învățată de la alții (inspectorul, "Learned from others") crește cu a × 0,5 × (1 − ponderea) la fiecare copiere și scade când păianjenul învață singur, proporțional cu cât schimbă acea învățare.

Costul

Viața socială intră în costul corpului (capitolul 28), față de un fondator mediu: 0,012 × locuri + 0,03 × acuitate + 0,04 × Learning from others + 0,02 × Copies the majority. Fiecare loc de memorie în plus scumpește metabolismul cu 1,2%. Fondatorii au Learning from others 0,05, Learns only from relatives 0,3 și Copies the majority 0,05.

Tradițiile

  • Zilnic, pentru fiecare linie maternă cu cel puțin 6 adulți (și cel puțin 20 de adulți în arenă): dacă media ponderii învățate de la alții în linie e cel puțin 0,3, iar pentru un impuls media ajustării diferă de media populației cu cel puțin 0,3 și cel puțin 60% din adulții liniei se abat cu peste 0,15 în aceeași direcție, e o tradiție posibilă.
  • Jurnalul o anunță după trei zile la rând, de exemplu "A tradition in the maternal line of F-0012: 9 of its 12 adults hunt more readily, a habit learned and passed on by watching one another rather than inherited". O tradiție dispare după cinci zile la rând fără ea.

Măsurile noi de comportament

Detectorul din capitolul 29 are acum 15 măsuri. Cele patru noi se iau doar față de păianjenii recunoscuți și au nevoie de mai puține eșantioane:

MăsuraCe se măsoarăEșantioane
Giving way to those that beat itcât merge spre păianjenul la care e atent, cu semnul schimbat dacă acela l-a bătut: pozitiv înseamnă că cedează în fața celor care l-au bătut și se apropie de cei pe care i-a bătut10
Keeping close to friends, away from enemiesla fel, cu semnul dat de prieten sau dușman: negativ înseamnă că își caută dușmanii10
Joining the fights of friendscât de des intră în lupta unui prieten din cele în care a decis3
Following only drumming that paid offcât merge spre o tobă, cu semnul dat de încrederea în cel care a bătut-o10

Într-o lume salvată de versiunea 3.4, aceste patru măsuri primesc referința de la populația din momentul încărcării, nu de la fondatori.

Unde se vede

  • Run, blocul "Social life": mediile genelor sociale, câți păianjeni ține minte fiecare, câți prieteni și câți dușmani, ponderea învățată de la alții, ce s-a întâmplat în ultima zi (ajutoare, victorii ale coalițiilor, lecții prin observare, confuzii de identitate), totalurile și tradițiile active.
  • Spider, secțiunea "Social life": păianjenii pe care îi ține minte, cu bara prieten sau dușman, tăria amintirii, ultima întâlnire și notele (l-a bătut, a pierdut în fața lui, toba lui a însemnat ceva, de la cine știe de el, pe cine a luat drept el), apoi genele sociale, cât a învățat de la alții, de la cine a învățat ultima dată și la cine e atent acum. În "Behaviour", noile ieșiri ale creierului. În "Brain", intrările și ieșirile noi, tot cu albastru.
  • Find a spider, grupul "Social life": Knows most spiders, Most friends, Most enemies, Helped in most fights, Helping a friend now, Learned most from others, Behaviour most learned from others, Largest memory of individuals, Sharpest nose for individuals.
  • Log, filtrul Living together: primul păianjen care învață privind, prima coaliție, primele victorii ale coalițiilor, tradițiile care apar și dispar. Filtrul Mutations: primul păianjen cu 8 locuri de memorie, primul care învață ușor de la alții, primul cu acuitate 2.

Ce s-a văzut în teste

Rulări fără interfață, arena L, cu 400 de păianjeni cel mult. Sunt câteva rulări, deci arată ce se poate întâmpla, nu o regulă.

  • De la fondatori, fără nimic forțat (450 de zile, 4 generații, Founder diversity High, rata de mutație 0,08): Learning from others a urcat de la 0,055 la 0,072, locurile de memorie au scăzut de la 2,7 la 2,5 (memoria costă și aduce încă puțin), acuitatea a rămas în jur de 1. Fiecare păianjen ținea minte 2,4 păianjeni, dintre care 0,4–1,1 prieteni și 0,1 dușmani. Ponderea învățată de la alții a ajuns la 0,44, cu aproximativ 220 de lecții prin observare pe zi. Niciun ajutor într-o luptă și nicio tradiție: într-o populație tânără luptele sunt rare, iar fondatorii ajută cam o dată din o sută de ocazii.
  • Lumea deschisă de pe Mac (salvată de 3.4.0 în ziua 67.489, 400 de păianjeni), încărcată de 3.5 și rulată 60 de zile cu valorile de fondator ale genelor noi: 7,5 lupte pe zi, 4 ajutoare, 3 victorii ale unei coaliții, niciuna împotriva unuia mai puternic. Câte 2,5 prieteni pe păianjen, mai ales vecini cunoscuți, ponderea învățată de la alții 0,47, aproximativ 600 de lecții pe zi. Cam 1,7 confuzii de identitate pe păianjen și zi, mai ales între frați.
  • Cu viața socială forțată (Learning from others 0,6, Copies the majority 0,3, 8 locuri, ajutor cu probabilitatea 47%), 300 de zile de la fondatori: 17 ajutoare, 12 victorii ale coalițiilor, 2 împotriva unuia mai puternic, ponderea învățată de la alții 0,89. Nicio tradiție: copierea majorității îi face pe toți să semene, iar liniile nu se mai deosebesc. Pe lumea de pe Mac, cu toți gata să ajute, în 25 de zile: 79 de ajutoare, 54 de victorii ale coalițiilor, 8 împotriva unuia mai puternic, până la 4 ajutoare într-o luptă.
  • Detectorul de tradiții, încercat pe un caz construit: o linie de 30 de adulți care vânează mai mult, învățat de la alții, e anunțată după 3 zile și scoasă din listă la 5 zile după ce adulții ei uită.
  • O rulare realistă dă exact aceleași poziții ca în 3.4.0 după 30, 60 și 150 de zile. Lumile salvate de versiunile 2.x–3.4 se încarcă și merg mai departe, iar o luptă cu ajutoare salvată la jumătate se reia cu ajutoarele la locul lor.

Costul de calcul

Pe aceleași lumi deschise cu 400 de păianjeni, salvate de 3.4.0 și încărcate de ambele versiuni, un pas durează cu 12–14% mai mult în 3.5.0: 6,2 ms față de 5,5 ms pe lumea de pe Mac și 5,5 ms față de 4,9 ms pe o lume de test (media a trei măsurători). Recunoașterea și învățarea de la alții iau împreună 3–4% din calcul, creierul cu intrările și ieșirile noi încă 1–2%. Restul nu are o cauză unică măsurată: după încărcare, aceeași lume nu mai evoluează identic în cele două versiuni. Dacă memoria indivizilor ajunge să conteze, evoluția poate mări creierul, iar creierul costă proporțional cu numărul de neuroni.

Ce nu poate apărea nici acum: un plan, o înțelegere, un șef ales sau un mesaj cu conținut. O coaliție înseamnă că mai mulți păianjeni intră în aceeași luptă, fiecare din propria decizie. O tradiție înseamnă o ajustare învățată pe care o linie o transmite mai departe. Tobele rămân impulsuri fără conținut.

Partea VIII · Referință

32Fizica dintre păianjeni

  • Fiecare corp e un cerc centrat ușor în spatele cefalotoracelui, la 0,29 din lungime. Două corpuri nu se pot apropia sub 0,44 × suma lungimilor.
  • La suprapunere sunt împinși după masă (lungime³). Cel care mănâncă, năpârlește sau se luptă e de 6 ori mai greu de mișcat.
  • Păianjenii ocolesc din timp pe cine au în față, pe o distanță de 1,8 × lungimea proprie + 0,7 × lungimea celuilalt.
  • Excepții: perechea care se împerechează și cei doi care se luptă. Picioarele se pot intercala.
  • Pietrele sunt solide pentru toți. Cine ajunge pe ele e împins în afară, iar viteza spre piatră se anulează.

33Parametrii de start

ParametruImplicitIntervalRol
Spiders141–80Fondatori adulți, coborâți pe fir. Au vârsta maturizării + 2…28 zile și condiția 1,0–1,25.
Prey items1200–800Prăzi la start.
New prey per day700–600Prăzi noi pe zi. Determină capacitatea arenei.
Females (%)500–100Proporția femelelor între fondatori.
ArenaMS / M / L0,8 × 0,56 m, 1,2 × 0,84 m sau 1,7 × 1,2 m, cu numărul de pietre și smocuri din capitolul 3.
Max population32020–900Peste acest număr, toți puii pleacă cu vântul.
Spiderlings ballooning away (%)550–95Câți pui părăsesc arena la dispersare.
Mutation rateNormalLow / Normal / HighRatele de mutație pentru gene, culori, creier și simțuri (capitolele 15 și 22).
Founder diversityNormalLow / Normal / HighVariația genetică inițială, inclusiv a creierelor (capitolul 22).
SeedgoltextAcelași seed reproduce aceeași rulare locală, cu același teren.
EvolutionRealisticRealistic / OpenRealistic: culorile, planul corpului și comportamentele vin din lista fixă a unui Lycosa. Open: culorile, modelele, corpul și o parte din comportament evoluează fără listă fixă, limitele devin costuri (capitolele 26–29).
Spider brainsEvolvingEvolving / Instinct onlyCreiere cu învățare și memorie, sau doar instinct, pentru rulări de comparație. Fără creiere nu se formează memorie, corecții învățate sau exersare, iar cogniția, învățarea, neuronii și simțurile nu mai costă energie (ochii costă la fel).
Birds hunting the spidersNormalNone / Few / Normal / ManyCâte păsări trec peste arenă (capitolul 9).
Big prey and signalsOnOn / OffGândacii de sol, alarma și chemările la vânătoare (capitolul 10).

34Interfața

Arena

Scroll sau pinch pentru zoom, tragere pentru deplasare, click pe un păianjen pentru selectare, încă un click pe același păianjen pentru deselectare, dublu click pentru apropiere, Space pentru pauză, + și − pentru zoom, Esc închide meniul Find sau deselectează. "Names" afișează numele, "Lineage rings" colorează liniile materne, "Vibrations" arată inelele care pornesc din păianjenii care bat toba (la pornire sunt ascunse, dar semnalele există și sunt auzite la fel), "Bird's-eye" arată cât de vizibil e fiecare păianjen pentru o pasăre (verde puțin, roșu mult, cu cât e mai mare halo-ul cu atât se vede mai bine), "Fit arena" arată toată arena, cu puțin din terenul de dincolo de limita roșie (capitolul 3). "Through its eyes" arată arena așa cum o percepe păianjenul selectat (mai jos). Help deschide acest manual. După un minut fără nicio atingere, camera trece singură pe "Auto view" (mai jos).

Run

Condițiile de start, contoarele (inclusiv păsări, alarme și vânători în grup), graficul populației (seriile se ascund din legendă), graficul camuflajului, graficul păsărilor și al cooperării, evoluția mediei fiecărei gene față de fondatori, comportamentul adulților și diversitatea creierelor, frecvența morfurilor și cauzele morții. Într-o rulare deschisă, și evoluția culorii și a corpului, comportamentele apărute, sensul semnalelor și ce au învățat păsările (capitolul 29).

Spider

Portret live, cu solul de sub păianjen, numele, insignele (sex, stadiu, generație, morfuri) și activitatea curentă. Dedesubt sunt nouă secțiuni pliabile, descrise mai jos: comenzile, starea, viața, energia, picioarele, simțurile, comportamentul, creierul și genele. Într-o rulare deschisă se adaugă încă două, "Looks and body" și "Social life".

Lineage și Log

Liniile materne ale fondatoarelor, părinții, bunicii și puii păianjenului selectat. Jurnalul are filtre pe tipuri de evenimente, iar numele din el se pot apăsa.

Auto view

  • Dacă un minut nu se mișcă mouse-ul și nu se apasă nimic, camera alege singură un păianjen și se apropie lin de el, cu un cerc punctat discret în jurul lui. Jos, la mijloc, scrie pe cine urmărește și ce face.
  • Alegerea preferă adulții, păianjenii mari și pe cei ocupați cu ceva de privit (vânătoare, luptă, curtare, împerechere, paza coconului), de preferat aproape de imaginea de atunci, cu o parte de hazard.
  • Pe un drum lung camera se depărtează puțin și apoi se apropie din nou. Dacă păianjenul urmărit moare, imaginea rămâne pe loc circa 2 secunde, apoi alunecă spre altul. După 2,5 minute pe același păianjen trece la altul, dar numai când cel urmărit nu e în mijlocul unei acțiuni.
  • La orice mișcare de mouse, atingere, tastă sau scroll, camera revine lin, în circa o secundă, la imaginea de dinainte. Dacă tragi de arenă sau dai zoom în timpul revenirii, preiei controlul pe loc.
  • Nu pornește cât urmărești tu un păianjen ("Follow" sau "Through its eyes"), cât e deschisă o fereastră (Admin, alegerea arenei), cât scrii într-un câmp, cât e pauză în rularea locală sau dacă sistemul cere animații reduse.

Meniul Find a spider

Butonul din colțul stânga sus al arenei deschide o listă de criterii. La alegerea unuia, păianjenul de pe primul loc e selectat, imaginea se apropie de el și camera îl urmărește. Sub buton apare o bară cu criteriul, numele, valoarea și locul în clasament ("1 of 214"). Săgețile din bară trec la următorul sau la precedentul, iar × închide bara. Clasamentul se recalculează la fiecare apăsare, deci urmărește populația de acum. În arena live se calculează pe server.

GrupCriterii
AgeYoungest, Oldest, Newest generation, Surviving founders
BodyLargest, Smallest adult, Heaviest, Fattest, Hungriest, Most injured, Fewest legs
MovementFarthest walked, Fastest, Most agile
HuntingBest hunter (prăzi prinse), Most kills, Egg-sac raider, In ambush now, Eating now
FightsMost fights won, Most fights, Fighting now, Largest territory
FamilyMost offspring, Most matings, Most eggs laid, Carrying spiderlings, Guarding an egg sac, About to lay, Courting or mating
MindLargest brain, Most gained senses, Smartest, Least smart, Best learner, Knows a hunting ground, Most fearful now
Sight and safetyBest camouflaged now (adulți), Most conspicuous now, Sharpest eyes, Keeping still for a bird, Escaped a bird
Living togetherAlarm caller, Group hunter, Hunting a beetle now, Most tolerant of kin
CharacterMost aggressive, Boldest, Shyest, Most cannibalistic, Rare colour
Open evolutionDoar în rulările deschise: Most legs, Fewest legs, Darkest, Palest, Most iridescent, Most pattern layers, Most toxic, Biggest fangs, Spun most silk, Drums signal A, Drums signal B
Social lifeDoar în rulările deschise: Knows most spiders, Most friends, Most enemies, Helped in most fights, Helping a friend now, Learned most from others, Behaviour most learned from others, Largest memory of individuals, Sharpest nose for individuals

"Random adult" alege un adult la întâmplare, tot cu apropiere și urmărire. Dacă niciun păianjen nu se potrivește criteriului în acel moment, de exemplu nimeni nu stă la pândă, apare un mesaj și selecția rămâne neschimbată.

Secțiunile tab-ului Spider

Fiecare secțiune se deschide sau se închide din titlul ei. Închisă, arată pe același rând un rezumat, de exemplu "balance −4.1 mg a day" la Energy sau "led by ambush" la Behaviour. Ce deschizi sau închizi rămâne așa pentru orice păianjen selectat și, dacă browserul permite stocarea, și la următoarea vizită. O secțiune închisă nu se recalculează.

SecțiuneConținutImplicit
ControlsCamera: "Follow" urmărește păianjenul și apropie imaginea dacă e nevoie, "Centre" îl aduce în centru, "Deselect" îl eliberează. Show: "Sight and territory" desenează raza vizuală și teritoriul, "Through its eyes" arată arena prin simțurile lui. Open: "Family tree" deschide tab-ul Lineage, "Its log entries" deschide jurnalul doar cu evenimentele în care apare (butonul "Show all" anulează filtrul).deschisă
StatusSănătatea, condiția, agilitatea, vârsta, starea reproductivă, lungimea, masa, viteza maximă de mers, mobilitatea, distanța parcursă, gena de maturizare.deschisă
LifePărinții și linia maternă, prăzile, luptele, victimele, năpârlirile, ouăle, puii din arenă și axa vieții.deschisă
EnergyBilanțul pe aproximativ ultima zi și prognoza fără hrană.închisă
LegsSchema picioarelor, rănile, viteza rămasă și partea pe care șchiopătează. Într-o rulare deschisă, schema are câte picioare are păianjenul.închisă
Looks and bodyDoar în rulările deschise: culoarea fiecărei părți a corpului, straturile de model desenate și descrise, perechile de picioare, chelicerele, ochii din spate, glandele de mătase, toxicitatea, costul corpului și gustul în materie de masculi (capitolele 27 și 28).închisă
SensesHarta simțurilor, solul pe care stă, camuflajul de acolo, luminozitatea corpului, loviturile de pasăre de care a scăpat, alarmele date și vânătorile în grup.închisă
BehaviourImpulsurile față de instinct, memoria, "Why it acts as it does" și "Recent choices". Într-o rulare deschisă și ieșirile libere ale creierului și abaterea comportamentului de la generația fondatorilor (capitolul 29).închisă
Social lifeDoar în rulările deschise: păianjenii pe care îi ține minte (prieten sau dușman, rang, încrederea în tobele lor, tăria amintirii, ultima întâlnire, confuziile), genele sociale, cât a învățat de la alții și la cine e atent (capitolele 30 și 31).închisă
BrainSchema rețelei: intrările, neuronii și impulsurile.închisă
GenesToate genele, cu cele două alele, valoarea exprimată și media populației.închisă

Prin ochii lui (secțiunea Senses)

Harta din secțiunea Senses arată ce percepe acum păianjenul selectat, cu aceleași reguli pe care le folosește când decide (capitolele 6, 8 și 9). Nu e o ilustrație: un obiect apare ca perceput doar dacă păianjenul ar putea reacționa la el în acel moment.

  • În centru e păianjenul, cu o linie scurtă în direcția în care e întors. Cercul punctat e raza vizuală, iar nordul e sus, ca în arenă. Solul e desenat în celulele de 6 mm după care păianjenii și păsările judecă camuflajul, pietrele cu gri, smocurile de iarbă cu verde punctat.
  • Fiecare păianjen și fiecare insectă din rază primesc un inel după canalul prin care sunt percepute: mișcare, contrast (un obiect nemișcat, văzut după culoare), atingere sau vibrații, mirosul firului de mătase al unui partener. Ce nu e perceput apare estompat, cu un cerc alb punctat. Butonul "Show what it misses" ascunde sau arată aceste obiecte.
  • Un alt păianjen e perceput prin atingere când distanța e sub 0,9 × suma lungimilor. Altfel trebuie să treacă testul de vedere din capitolul 9. Dacă îl vede, canalul e mișcarea când vedere mișcare × mișcarea lui × 1,3 ≥ vedere contrast × vizibilitatea lui × 1,6, altfel contrastul.
  • Insectele urmează regulile vânătorii: una din iarbă se pierde dincolo de 0,45 × raza vizuală, una care se mișcă se vede în toată raza, una nemișcată doar până la raza vizuală × (0,6 + 0,6 × vedere contrast). O insectă văzută care nu e hrană pentru el (prea mare, prea mică sau în zbor) are inelul subțire și palid.
  • Rudele recunoscute cu simțul pentru rude sunt marcate "kin". O linie albă punctată duce la ținta curentă.
  • Un mascul adult simte firul unei femele receptive de mai departe decât vede, până la min(420 mm; 2,2 × raza vizuală × √impulsul Mate seeking), cu radicalul limitat la 0,6–1,6. O femelă aflată dincolo de rază apare ca o săgeată pe margine, cu distanța.
  • Sub hartă, un rând rezumă ce observă: câți păianjeni și câte insecte din rază, câte îi scapă și câte dintre ele sunt ascunse în iarbă, câți parteneri receptivi miroase, câte rude recunoaște, dacă a văzut pasărea care trece. Urmează vizibilitatea lui pe solul de acum, mișcarea, șansa unei lovituri dacă o pasăre ar ataca în acel moment (formula din capitolul 9) și șansa dacă ar rămâne nemișcat. Sub 3 mm, păsările nu îl iau în seamă.

Butonul "Through its eyes", din secțiunea Controls sau din bara arenei, aplică aceleași reguli pe arena mare. Imaginea se apropie astfel încât raza vizuală să ocupe cam 85% din latura mică a ecranului, camera îl urmărește, iar tot ce e în afara razei se întunecă. Ce nu percepe e acoperit cu culoarea solului de sub el: cu "Show what it misses" acoperirea e parțială și marcată cu un cerc punctat, fără, obiectul aproape dispare. Mai apar pasărea ("bird: seen" sau "bird: not seen"), vibrațiile auzite și urma de miros spre o femelă de dincolo de rază. Modul se oprește când păianjenul moare sau e deselectat. Pe ecrane mici, legenda devine o bandă de două rânduri, ca să rămână arena vizibilă.

În două rulări de test de 120 de zile, un păianjen observa în medie 78–82% dintre păianjenii aflați în raza lui și 63–66% dintre insecte. Dintre insectele ratate, cam jumătate erau ascunse în iarbă, restul stăteau nemișcate prea departe pentru vederea de contrast.

Secțiunea Behaviour

  • Primul rând arată cogniția, învățarea și intervalul în care se pot mișca impulsurile păianjenului.
  • "Last choice" arată impulsul care a condus ultima decizie și valoarea lui față de instinct.
  • Fiecare impuls are o bară: în stânga centrului e mai slab decât instinctul, în dreapta mai puternic. Cifra mică din dreapta e ce a adăugat experiența, cu verde când a crescut și roșu când a scăzut.
  • Rândul de memorie spune unde e locul cu hrană ținut minte, unde e locul periculos și dacă e descurajat de pânde fără rezultat (capitolul 14).

De ce face asta

Sub barele impulsurilor, "Why it acts as it does" ia cele trei impulsuri cele mai depărtate de instinct, plus impulsul ultimei decizii, și arată pentru fiecare multiplicatorul și până la patru motive, cu semn. Impulsurile aflate la mai puțin de 5% de instinct sunt lăsate deoparte, iar dacă toate sunt așa, secțiunea o spune.

Motivele vin din descompunerea calculului din capitolul 11. Neuronul ascuns h are suma sh = Σi whi × xi și activarea tanh(sh). Activarea se împarte între intrări proporțional cu termenii whi × xi, deci partea intrării i în impulsul k este:

cik = Σh vhk × (tanh(sh) / sh) × whi × xi
  • Suma părților cik e exact ieșirea rețelei, deci nicio parte nu e inventată. "constant" e partea pragurilor neuronilor (intrarea 0).
  • Lângă intrări apar trei termeni: "inborn tendency" e pragul bk al impulsului, "experience" e corecția învățată Lk (capitolul 13), iar "chance" e restul până la valoarea reală a impulsului, adică zgomotul ultimei decizii. La cogniție mică, zgomotul poate muta un impuls mai mult decât genele sau experiența.
  • Se afișează doar părțile de cel puțin 0,03. Un + împinge impulsul în sus, un − în jos. Pentru că suma trece apoi prin tanh și prin câștigul G, părțile nu se adună direct în multiplicator, dar ordinea și semnul lor arată ce a contat.
  • Calculul folosește intrările din momentul afișării, iar decizia a fost luată cu cel mult o secundă înainte. Diferența mică dintre ele intră tot la "chance".

Alegerile recente

"Recent choices" listează ultimele 8 decizii, cu cea mai nouă sus, cât timp a trecut de la fiecare în ore simulate și impulsul care a condus-o. O intrare nouă apare când se schimbă activitatea sau, la plimbare și odihnă, impulsul din spatele ei: pânda la iarbă, întoarcerea la locul cu hrană, mutarea pe un sol mai potrivit, înghețarea sub pasăre, alarma, ocolirea pericolului. Atacurile repetate asupra aceleiași prăzi se numără în intrarea de pândire ("Stalked a cricket, 3 lunges"). Se păstrează ultimele 12 intrări. Jurnalul nu se salvează, deci după o repornire a serverului începe gol. Cu creierele oprite, intrările apar fără impuls.

Secțiunea Brain

  • Primul rând arată câți neuroni are păianjenul, câți au apărut prin mutație după fondatori, câți sunt pe un singur cromozom și ce simțuri a câștigat.
  • Schema are în stânga intrările folosite, în mijloc neuronii și în dreapta cele 16 impulsuri. Neuronii fondatorilor sunt gri, cei apăruți ulterior portocalii, iar cei purtați pe un singur cromozom sunt goi pe dinăuntru. Simțurile câștigate sunt scrise cu portocaliu.
  • Liniile verzi întăresc, cele roșii slăbesc. Se desenează cele mai puternice 40 de legături dinspre intrări spre neuroni și cele mai puternice 20 dinspre neuroni spre impulsuri, alese separat. Cele două părți au scări diferite: greutățile de intrare tind să crească mult prin mutații, iar un neuron purtat pe un singur cromozom are ieșirile la jumătate. Grosimea fiecărei linii e relativă la cea mai puternică legătură din partea ei. Intrările unui neuron purtat o singură dată contează la jumătate în clasament.
  • În tab-ul Run, rândurile "Brain neurons" și "Gained senses" arată media populației în timp, față de fondatori.
  • Într-o rulare deschisă, intrările și ieșirile adăugate (capitolul 29) sunt scrise cu albastru, iar diagrama desenează 50 de legături dinspre intrări și 28 spre ieșiri.

Secțiunea Energy

Bilanțul păianjenului în aproximativ ultima zi simulată, în miligrame din masa corpului. Fiecare valoare e o medie mobilă cu fereastra de circa o zi, deci o masă recentă se vede încă o zi.

  • "Food" e masa câștigată efectiv din prăzi, hoituri și ouă, după limita de îngrășare.
  • "Spent" are cinci părți: corpul (metabolismul de bază, cu gena de metabolism și costul ochilor), creierul (partea din metabolism peste 0,9 a factorului de creier, adică cogniția, învățarea, neuronii în plus și simțurile câștigate, capitolul 15), mersul, sprintul și ouăle, cu mătasea coconului.
  • Sub bare sunt bilanțul net, cât schimbă ochii metabolismul față de un păianjen cu gene medii și o prognoză: dacă nu mai găsește nimic, în câte zile începe să piardă sănătate (când condiția coboară sub 0,7) și în câte zile moare, cu regulile din capitolul 5 și cu ritmul de cheltuială de acum, fără ouă.
ochi = 1 + 0,03 × (vedere mișcare − 0,6) + 0,06 × (vedere contrast − 0,4) + 0,006 × (gena rază − 9)

Prognoza din secțiunea Energy

Aceleași reguli ca în capitolul 5, cu cheltuiala pe zi ca procent din masă. Liniile verticale arată cât cheltuiau în medie adulții (circa 2,5% pe zi) și puii (circa 3%) în două rulări de test. Un adult cu condiția 1 care nu mai prinde nimic începe să piardă sănătate după circa 14 zile și moare după circa 26. Rezervele contează mult: la ritmul unui adult, de la condiția 1,5 rezistă de circa 1,6 ori mai mult.

În aceleași rulări de test, la adulți corpul lua circa 80% din cheltuială, creierul 10%, mersul 8% și sprintul 1–2%. La pui, mersul ajungea la 23%, pentru că se deplasează mult față de masa lor.

Secțiunea Life

Sub părinți și statistici e axa vieții păianjenului, cu vârsta în zile. Pe banda de sus sunt evenimentele: năpârlirile, maturizarea, împerecherile, coconii, puii ieșiți, picioarele pierdute, păsările de care a scăpat, păianjenii uciși, ouăle mâncate dintr-un cocon străin și gândacii doborâți, singur sau în grup. Când două semne se suprapun, al doilea trece pe un rând separat. Peste fiecare semn apar ziua, vârsta și detaliul, de exemplu "Moulted to 9.4 mm" sau "Escaped a bird by keeping still". Legenda arată doar tipurile care apar.

Sub bandă sunt două grafice cu scări proprii: condiția (0–2,4, cu linia de foame 0,7) și sănătatea (0–1). Ultimul punct e valoarea de acum.

  • Condiția și sănătatea se notează la fiecare jumătate de zi. Când se adună 64 de valori, fiecare pereche vecină e înlocuită cu media ei și intervalul se dublează. Un păianjen de 100 de zile are câte un punct la 2 zile, unul de 300 de zile la 8 zile.
  • Se păstrează cel mult 60 de evenimente. La depășire se șterge cel mai vechi, dar maturizarea rămâne.
  • Istoricul se salvează cu lumea și ocupă în medie circa 370 de octeți pe păianjen.
  • Fondatorii au istoric din momentul în care coboară în arenă. Păianjenii dintr-o lume salvată de o versiune mai veche îl primesc de la prima încărcare cu versiunea 3.2, iar sub grafic scrie din ce zi începe. Ce s-a întâmplat înainte nu poate fi reconstituit.

Graficele Camouflage și Birds and cooperation

  • Camouflage: pentru fiecare tip de sol, linia plină e luminozitatea medie a păianjenilor care stau pe el, iar linia punctată e luminozitatea solului. Când culorile se potrivesc tot mai bine, liniile pline se apropie de cele punctate. Un tip de sol apare doar când stau pe el cel puțin 3 păianjeni.
  • Birds and cooperation: pe zi, ca medie pe 10 zile, câți păianjeni au luat păsările, câte lovituri au fost ratate, câte alarme s-au dat și câte vânători în grup au reușit.
  • Jurnalul are filtrele "Birds" și "Living together". Primul păianjen care dă o alarmă și prima vânătoare în grup sunt notate separat.

Secțiunea Adult behaviour

Arată cum își împart adulții timpul în ultima zi: vânătoare (pândit, atac, masă, hoituri), pândă, odihnă, explorare, conflict (amenințări, lupte, fugă, raiduri), curtare și grijă (paza coconului, puii pe spate). Linia punctată e media primelor zile, iar cifra din dreapta e schimbarea în puncte procentuale. Puii sunt lăsați deoparte, pentru că ei vânează și se ascund aproape tot timpul și ar masca schimbările adulților.

35Arena live de pe server

  • Pe Synology, serverul rulează arena continuu, implicit la 1×. Toți cei care deschid pagina văd aceeași populație.
  • La deschidere poți alege: Watch the live arena, Start a new local run sau Copy the live arena locally. Copia locală continuă din starea serverului fără să o modifice.
  • Admin (utilizator și parolă): viteza între 0,25× și 8×, pauză, ce se întâmplă la extincție (repornire manuală sau automată după 0–100 de zile simulate), câte zile se păstrează istoricul (1–30), păsările și gândacii cu semnale (se schimbă pe loc, fără repornire), repornirea arenei cu condițiile din tab-ul Run, inclusiv "Spider brains" și "Evolution".
  • Lumea se salvează la fiecare 2 minute și la oprirea containerului, iar după o repornire continuă de unde a rămas. O lume salvată de o versiune mai veche primește la încărcare ce îi lipsește: iarbă, pietre, mozaicul solului, genele noi cu valori de fondator, intrările și impulsurile noi ale creierului, istoricul vieții (începând de la încărcare).
  • Istoric: păianjenii morți și jurnalul se păstrează pe disc cât e setat (implicit 7 zile), apoi se șterg. În memorie stau doar ultimele 24 de ore, suficient pentru arborii familiali ai păianjenilor vii.
  • Graficele: serverul păstrează câte un punct pe zi simulată pentru ultimele 1.500 de zile, unul la 10 zile până la 15.000 și unul la 100 de zile mai departe. Un vizitator nou primește cel mult 900 de puncte, dese pentru trecutul recent și tot mai rare spre început.
  • Într-o rulare deschisă, serverul trimite și mătasea de pe sol, cel mult o dată la 3 secunde și doar când s-a schimbat, ca listă a celulelor care au mătase.
  • Cât timp privești arena live, ponderile creierelor rămân pe server. Browserul le primește doar pentru păianjenul inspectat, împreună cu impulsurile și memoria lui. Tot pentru el, serverul calculează de două ori pe secundă percepția, explicația impulsurilor, alegerile recente, bugetul de energie și istoricul vieții, cu aceleași reguli ca simularea, în circa 3,5 KB. "Copy the live arena locally" descarcă lumea întreagă, cu toate creierele, ca să poată continua în browser.
  • Serverul trimite pozițiile de 10 ori pe secundă. Browserul desenează arena puțin în urma serverului, între poziții reale primite, nu ghicind înainte. Întârzierea se reglează singură, între 0,2 și 0,8 s, după cât de neregulat sosesc cadrele pe rețea, iar ceasul afișării merge în ritmul măsurat al serverului. Astfel mișcarea nu se oprește nici când cadrele întârzie.
  • Corpul urmează o curbă netedă prin pozițiile primite, deci viteza crește și scade treptat. Pentru că știe deja unde va fi corpul în următoarea fracțiune de secundă, browserul își plasează pașii din timp, iar un picior rămas în urmă face un pas rapid de recuperare în loc să fie târât.

36Întrebări frecvente

De ce dispar unii pui chiar când coboară de pe mamă?
Pleacă pe fire de mătase cu vântul, ca în natură. Proporția se setează din "Spiderlings ballooning away", iar la populația maximă pleacă toți. Sunt numărați ca emigrați, nu ca morți (capitolul 17).
De ce mor atâția păianjeni de foame?
Puii mici au rezerve puține, iar prada e limitată de rata "New prey per day". Foamea e principala presiune de selecție. Cu mai multă pradă, populația crește și concurența se mută spre canibalism și teritoriu.
De ce stă un păianjen nemișcat lângă iarbă?
E la pândă. Așteaptă prada care iese din smoc și renunță după cel mult 0,8 zile fără rezultat. Inspectorul scrie "Waiting in ambush".
Cum găsesc cel mai mare, cel mai bătrân sau cel mai bun vânător?
Din meniul "Find a spider" din colțul arenei. Săgețile din bara de sub meniu trec prin clasament, de la primul la ultimul.
Cum văd dacă un păianjen e deștept?
Cu "Find a spider" → Smartest, sau în tab-ul Spider, la gena Cognition din secțiunea Genes și în secțiunea Behaviour. Cu cogniție mare, barele impulsurilor se pot îndepărta mult de centru, iar memoria ține mai mult.
De ce nu se vede evoluția creierelor după câteva zile?
O generație durează aproximativ 135–140 de zile simulate, iar comportamentul se schimbă vizibil după zeci de generații. La 1× pe server o generație durează circa 22 de minute, deci zeci de generații înseamnă câteva ore până la o zi. Local, la 64×, o generație durează circa 21 de secunde dacă dispozitivul ține viteza, deci câteva minute până la o oră.
De ce dispare brusc un păianjen, fără hoit?
L-a luat o pasăre. În jurnal apare la "Birds", iar în statistici la "Taken by a bird".
De ce stau unii păianjeni nemișcați când trece o umbră?
Au văzut pasărea și au înghețat. Cei care se potrivesc cu solul scapă mai des așa. Alții fug spre o piatră sau spre iarbă. Inspectorul scrie "Keeping still: a bird is overhead".
Ce sunt inelele colorate de pe sol?
Vibrații, desenate doar cât butonul "Vibrations" e apăsat. Galben: un păianjen dă alarma la trecerea unei păsări. Verde: un păianjen cheamă alții la un gândac mare. Pe acestea le folosesc doar vecinii care au simțul potrivit. În evoluția deschisă apar și inele mov (semnalul A) și roz (semnalul B), cele două tobe fără înțeles prestabilit, pe care le aude orice vecin din rază (capitolul 29).
Când văd camuflajul evoluând?
Graficul Camouflage și butonul "Bird's-eye" arată potrivirea de acum. O schimbare a culorii medii cere câteva generații, iar o potrivire pe fiecare tip de sol cere mai multe, pentru că depinde și de alegerea locului, care are nevoie de un simț câștigat prin mutație.
De ce nu se întoarce un păianjen la locul unde a mâncat ieri?
O singură insectă prinsă dă memoriei tăria 0,35, iar regula de întoarcere cere peste 0,25. La cogniția 0,5, amintirea coboară sub prag în circa 9 ore. Doar un păianjen deștept sau unul care mănâncă des în același loc își amintește zile întregi (capitolul 14).
Moștenesc puii ce a învățat mama?
Nu. Memoria, corecțiile învățate și exersarea pornesc de la zero la fiecare pui. Se moștenesc doar genele: rețeaua, cogniția, învățarea, simțurile (capitolele 13 și 24).
De ce nu cresc creierele mai repede?
Mutațiile adaugă în medie doar 0,012 neuroni pe generație, iar fiecare neuron costă 0,6% din metabolism și încetinește puțin dezvoltarea. Un creier mai mare se impune doar dacă decide vizibil mai bine (capitolul 15).
Două rulări cu aceleași setări au evoluat diferit. De ce?
Deriva genetică și mutațiile sunt aleatoare, iar rularea pornește de la 14 fondatori. Trăsăturile cu selecție slabă diferă mult între rulări. Cele cu selecție puternică, cum e alela Pale, merg în aceeași direcție (capitolele 24 și 25).
De ce abia se mișcă un păianjen fără picioarele de pe o parte?
Fără sprijin pe o parte, corpul nu mai poate fi purtat în mersul alternant: se lasă pe partea goală și se târăște, cu circa 8% din viteză, pe un drum șerpuit. Același număr de picioare pierdute pe ambele părți lasă 55% din viteză (capitolul 19).
De ce trece un păianjen pe lângă o insectă fără s-o atace?
Poate nu o vede: una nemișcată se vede doar cu vederea de contrast și numai în partea apropiată a razei, iar una din iarbă se pierde dincolo de 0,45 din rază. Poate o vede, dar nu e hrană pentru el. Butonul "Through its eyes" arată care e cazul: un inel colorat înseamnă că a perceput-o, unul palid că nu e hrană, iar cercul alb punctat că i-a scăpat.
Ce înseamnă "chance" la "Why it acts as it does"?
Zgomotul ultimei decizii. La cogniție mică e mare și poate muta un impuls mai mult decât genele sau experiența. La cogniția 1 zgomotul dispare.
De ce se mișcă singură camera?
E "Auto view": după un minut fără nicio atingere, camera urmărește singură un păianjen. Orice mișcare de mouse, atingere sau tastă o readuce la imaginea de dinainte.
De ce stă un pui nemișcat de la naștere, fără să crească?
Era o eroare a versiunilor până la 3.3, vizibilă după sute de generații cu mutații mari: când cei doi cromozomi purtau împreună peste 24 de neuroni distincți, creierul calcula valori invalide și puiul rămânea blocat. Din versiunea 3.3.1 calculul e corect, iar păianjenii deja blocați sunt repuși pe picioare la încărcarea lumii: într-un loc liber, hrăniți, cu impulsurile la nivelul instinctului.
Populația s-a stins. Ce fac?
Local, pornește o rulare nouă din tab-ul Run. Pe server, adminul o repornește sau setează repornirea automată la extincție.
Ce înseamnă data din colțul arenei?
E calendarul simulării: prima zi a rulării e 01 January 0001, apoi data avansează cu fiecare zi simulată. Într-o rulare nouă, data pornește din nou de la început.
Rezultatele mele diferă de cifrele din manual. E o greșeală?
Nu neapărat. Regulile sunt exacte, dar rezultatele unei rulări depind de hazard. Cifrele marcate "în teste" vin din câteva rulări și arată o tendință.
Cum pornesc o rulare deschisă pe server?
Admin, apoi alegi "Evolution: Open" în condițiile de start și repornești arena. Lumea realistă de până atunci se pierde, deci pe un al doilea server merită păstrată cea realistă și pornită acolo cea deschisă.
Am pornit o rulare deschisă și păianjenii arată la fel. De ce?
Fondatorii arată intenționat ca păianjenii realiști, iar o generație durează 100–150 de zile. Culorile și corpul se schimbă după sute sau mii de zile, cum s-a schimbat și culoarea în rulările de test (capitolul 25). Graficul "Open evolution: looks and body" arată schimbările mici înainte să se vadă cu ochiul.
Poate apărea un păianjen albastru sau verde?
Da, numai prin culoarea structurală: pigmenții dau doar negru, maro, roșcat, galben pal și alb. Culoarea structurală pornește aproape de zero și costă energie, deci se răspândește doar dacă aduce ceva, de exemplu preferința femelelor.
De unde știe simularea că un comportament e nou?
Nu știe ce e. Măsoară cincisprezece lucruri simple pe care le fac adulții și le compară cu generația fondatorilor. Când o abatere mare e purtată de cel puțin o cincime dintre adulți, o anunță, cu numele măsurii (capitolele 29 și 31).
Ce înseamnă "lately took X for it" la un păianjen ținut minte?
Că păianjenul selectat l-a luat pe X drept cel din amintire, pentru că miros asemănător, de obicei fiind frați. Ce își amintește (prieten, dușman, rang) se aplică atunci lui X. O acuitate mai mare face confuziile mai rare (capitolul 30).
De ce nu văd coaliții sau tradiții?
Pentru că trebuie să evolueze. Fondatorii ajută un prieten într-o luptă cam o dată din o sută de ocazii, iar ocaziile sunt rare: o luptă a unui prieten, în raza vizuală. Tradițiile cer ca o linie maternă să învețe mult de la alții, iar fondatorii au gena Learning from others mică (0,05). Blocul "Social life" din tab-ul Run arată dacă aceste gene cresc (capitolul 31).
Rulează pe server o lume deschisă salvată de versiunea 3.4. Ce se întâmplă la actualizare?
Se încarcă și merge mai departe. Fiecare păianjen primește genele sociale cu valori de fondator, un carnet gol, iar creierul primește intrările noi fără legături și ieșirile noi cu valorile de pornire ale fondatorilor. Nu e nevoie de o rulare nouă, dar referința pentru cele patru măsuri noi de comportament se ia la încărcare.